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Histoire du racisme dans le jeu vidéo

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  • Le racisme dans le jv est un sujet particulièrement maltraité. Sans doute parce qu’il est exploité par une frange de journalistes et de joueurs victimes de leur ignorance, de leur idéologie, utilisant le procès d’intention comme seul argument. L’article de Vice paru récemment - intitulé Une histoire accélérée du racisme dans le jeu vidéo - n’y échappe pas. A tel point qu’il est difficile de reconnaître le portrait qui en ressort : le jeu vidéo serait raciste.


    En vérité, il n’est pas évident de suivre la pensée de l’auteur qui omet de définir ce fameux racisme et se sert de son unique intervenant - estampillé Gamekult - pour asséner des coups de boutoir. De quoi parle-t-on exactement ? De l’absence de traitement des minorités ? Du manque de caractérisation positive des personnages de couleur ? Je regarde le Larousse et celui-ci définit le racisme comme une attitude d’hostilité envers un groupe de personnes. Evidemment, le papier de Vice ne démontrera jamais cette hostilité présumée. Le mot est galvaudé : beaucoup de bruit pour rien. Pire, la thèse instruit plusieurs procès à la fois, comme si empiler les accusations offrait le luxe de n’en étayer aucune. L’introduction affirme notamment que le jeu vidéo n’aborderait pas ou peu le problème des minorités. Voilà un grossier mensonge ! On sait, par exemple, que par le biais de la science-fiction ou de la fantaisie, la thématique du racisme et des discriminations est particulièrement présente, y compris dans les blockbusters (Mass Effect, Deus Ex, Dragon Age : Inquisition, The Witcher,etc.).



  • En revanche, il est vrai que les moyennes et grosses productions abordent précautionneusement (pour des raisons assez légitimes) la question de la condition des minorités contemporaines. On notera néanmoins l'ébullition des indépendants : on pense à des jeux tels qu'An/Other (simulation d'un racisme quotidien), Fair Play (un serious game sur l'égalité des chances), Katawa Shoujo (un titre sur les handicaps), The Price (sur la ségrégation)ou encore à Privilege qui propose de simuler l’injustice de vivre parmi une majorité de blancs. Néanmoins, vous trouverez des réflexions, des scènes, des séquences, des missions qui montrent bien qu’à défaut de gros jeux dédiés au sujet, celui-ci n’est pas plus ignoré qu'absent mais plutôt introduit par touches. Dans The Walking Dead, par exemple, il est possible de tourner un compagnon contre un autre en jouant la carte du délit de faciès. Traitement subtil, inattendu et terriblement efficace du racisme vu à travers un prisme victimaire. Inversement, dans Dead Island, on lira le témoignage plein de rage écrit par l'héroïne à moitié aborigène : he pulled out a pistol and told me he could blow my bleeding head off and no one would care because I was nothing, a nobody, an Abo bitch... So I fucking took his gun away and shot the bastard. De manière plus inattendue, The Suffering permettait d'entendre des personnages ouvertement racistes justifier l'internement des japano-américains durant la Seconde Guerre mondiale. De l'aveu même des développeurs, il s'agissait de mettre le doigt sur les éléments sombres de l'Histoire américaine !

    Néanmoins, cette question du traitement de la condition des minorités visibles sert de cache sexe à l’article de Vice qui cherche rapidement à démontrer le racisme intrinsèque de l’industrie vidéoludique en l'accusant de mettre de côté les minorités : les jeux qui mettent en avant un personnage noir... Je n'arrive même pas à t'en citer un de mémoire. Or il est parfaitement faux de dire que le jeu vidéo pratiquerait une sorte de racisme par omission. A ce titre, ce n'est pas parce que la page Wikipedia (ou pire, sens critique) liste peu de héros que celle-ci présente une image fidèle de la réalité.

    En effet, il existe pléthore de personnages appartenant aux minorités. Certains des plus grands succès ou des plus grosses productions occidentales sorties ces dernières années proposent des héros et des héroïnes noirs, asiatiques, hispaniques, métis… Au hasard Shadow Warrior, Prototype 2, Mirror's Edge, Mirror’s Edge Catalyst, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed Chronicles : China, Assassin’s Creed Chronicles : India, Assassin's Creed : Liberation, Remember Me, Heavenly Sword, Stranglehold, Jade Empire, GTA V, Portal, Portal 2, Infamous : Second Son, Mortal Kombat X, Sleeping Dogs, Halo 5, Far Cry 4, Crysis 3, Killzone 2, Until Dawn, Alien vs Predator, From Dust, la série Just Cause, Army of Two : The 40th Day,Starhawk (l'exclu PS3 que tout le monde a oublié), le reboot de Killer Instinct en 2013 (avec le moine tibétain Jago en couverture) ou encore FIFA 2017 à travers son mode aventure.

    Rien qu'en octobre dernier, Mafia III, Shadow Warrior 2, Titanfall 2 et Battlefield 1 (voir l'article que je lui ai dédié, ô combien dans la thématique)  tandis que les prochains mois accueilleront Watch Dogs 2, Crackdown 3, Agents of Mayhem, Tacoma, Thimbleweed Park ou encore Rime sur la Switch... Enfin, pour revenir à la série Battlefield, oubliera-t-on l'épisode Hardline ou encore le Bad Company ?



  • Autre évolution qui démontre que les développeurs occidentaux n’oublient pas les minorités, les DLCs fournissent à leur tour des héros de couleur. On pense tout de suite à Minerva’s Den, l’excellent complément de Bioshock 2 (cf l’article consacré aux DLCs du numéro Spec Ops), au DLC Freedom Cry d’Assassin’s Creed IV, à la ballade de Gay Tony (GTA IV), à 400 Days de The Walking Dead, au prochain Uncharted 4 : The Lost Legacy ou encore au DLC annulé de Spec Ops : The Line (cf magazine Icare).

    Par ailleurs, l’une des particularités de certains jeux est d’offrir un panel de héros. D'évidence, les minorités n'en sont pas plus exclues. Sans cibler des titres en particulier (Evolve ou Overwatch récemment), on préférera se référer à des sagas telles que Left for Dead, Borderlands ou Saints Row (qui offre un mix entre choix et personnalisation) ... La série Dead Island, pour ne détailler qu'elle, propose 4 personnages : un blanc, une asiatique et deux noirs (Sam B, le rappeur gangsta et Purna, l’ancienne flic à moitié aborigène mais dont le design l'a faite passer pour une afroaméricaine : comme quoi la couleur ne fait pas l'ethnie). Même les moyennes productions ne sont pas en reste. Je suis en train de refaire The Cave par exemple et son casting propose un moine tibétain ainsi qu'une voyageuse temporelle afroaméricaine à choisir parmi les 7 protagonistes. Clairement, The Cave fait partie de ces titres dont personne ne souligne jamais la diversité.



  • Pour circonvenir le sujet, la question des avatars fait mentir elle aussi l’absence des minorités visibles puisque l’essentiel des jeux qui permettent de créer librement son personnage offrent moult options de couleurs de peau, de types de cheveux, de formes du visage. Il en va de nombreuses séries, à l'image des Sim's, des Elders Scrolls, des Guild War et autres Neverwinter.

    Du reste, les personnages secondaires puisent volontiers dans un vivier de minorités. Là encore les grosses productions ne sont pas en reste. On pense à Riley dans the Last of Us : Left Behind, à Dominic Santiago dans Gears of War, à Nadine Ross dans Uncharted 4, à Daisy Fitzroy dans Bioshock Infinite, à Tensay dans Far Cry Primal, à Jonah Maiava dans les deux épisodes reboot de la saga Tomb Raider.

    Enfin, pour ne pas citer que des blockbusters, soulignons tout de même le foisonnement de la représentation des minorités chez les indépendants : Guacamelee!, Sunset, Broken Age (Tim Schafer), Gone Home, The Shivah, Read Only Memories, The Journey Down, Papo & Yo, Spirits of Spring, Dreamfall Chapters, To The Moon, Never Alone, Aurion (développé par un studio camerounais), Lucha Libre : Heroes of the Ring, Treachery in Beatdown City,la série ludo-éducative des Carmen Sandiego, etc.On pourrait encore invoquer légitimement les adaptations de films ou d'animés (Blade, Afro Samouraï). A ce titre, il est significatif que le jeu Enter The Matrix se détache du lot en abordant le métrage et son univers de manière inversée, remplaçant le couple Neo / Trinity par le duo Ghost / Niobe, le premier étant asiatique et la seconde noire. 

    Très idéologiquement, et de manière partiale, le journaliste de Vice cible Deus Ex : Human Revolution alors même que la saga Deus Ex s'est toujours montrée constante dans son rapport aux minorités (voir le deuxième numéro d'Icare). Dans Human Revolution, comme dans tous les autres épisodes, les personnages de couleur sont particulièrement nombreux, fruit d'une volonté de proposer des angles différents. Aux Chad Dumier, Leo Gold, Jojo Fine, Morgan Everett et autre Maggie Chow du premier opus (sorti en 2000) répondent les Faridah Malick, Jenny Alexander, Narhari Khan et autre Letitia de DX:HR. Je n'oublie pas non plus certaines figures piochées parmi les principaux antagonistes (voir ci-dessous) d'une aventure absurdement clouée au pilori dans les colonnes de Vice : on peut tout de même avancer que dans un jeu censé se dérouler en 2027, à l'univers cyberpunk revendiqué, on aurait pu s'attendre à croiser autre chose qu'une femme noire dont l'accent fera forcément rire pas mal de monde.



  • Bref, après lecture de cet inventaire à la Prévert, il serait aberrant d'imaginer une quelconque hostilité, voire une censure à l’adresse des minorités. Au pire parlera-t-on de prudence ou de retenue en se servant des outils statistiques. Malgré tout, aux études portant sur la représentation des personnages de couleur ou gay friendly, on proposerait volontiers d'accompagner chaque classement quantitatif par un autre plus qualitatif. Ainsi, au lieu de compter seulement le nombre de héros de couleur, on pourrait ajouter l'estimation des ventes cumulées des jeux dans lesquels ils figurent. Le regard en serait modifié, le sentiment également (le critère qualitatif). Il est une chose de démontrer que les catalogues proposent moins de héros appartenant à des minorités, il en est une autre de constater que des centaines de millions de joueurs les ont incarnés. A moins, bien sûr, que ce soit une mauvaise chose. Ou, au contraire, une bonne

    Pour revenir au papier de Vice, après avoir caricaturé l’absence de traitement des conditions des minorités, nier leur présence à l’écran, celui-ci développe un troisième axe, comme un coup de bluff : les jeux vidéo maltraiteraient les déjà peu nombreux personnages de couleurs. Là encore, ce point est absolument faux. Il serait trop long de revenir sur ces personnages marquants et développés qui apparaissent dans de multiples titres, y compris quand ils relèvent de la diversité ethnique propre à l'Europe. Le fait est que le traitement propose un spectre assez large tout en suivant les grandes lignes culturelles (le gangsta rap - produit de la culture noire américaine - est populaire, le jeu vidéo s’y adapte, parfois de manière inattendue si on se réfère à la série des Def Jam). 

    En outre, les détracteurs amalgament souvent archétype et stéréotype, représentation et stigmatisation, premier et second degré, omettant tout ce qui pourrait les contredire. Un noir musclé sera vu comme le cliché véhiculé du sauvage ou des noirs baraqués alors qu’il s’agit le plus souvent d’un archétype de masculinité dans un univers normé (quand il ne s'agit pas d'une satire). Dans Dead Island 2, malheureusement annulé (du moins la version du studio Yager), le blanc, pompier volontaire, devait être le plus costaud alors que le noir, plus fin, devait incarner un prêtre catholique :



  • Dernier axe du papier, les minorités seraient absentes de l’industrie. En premier lieu, il est étrange de voir que la polémique grandit alors même que celles-ci n'ont jamais été aussi présentes, y compris dans le doublage. Kratos, le spartiate de la saga God of War, originellement joué par l'afroaméricain TC Carson (bien connu dans le doublage JV) sera désormais interprété par un autre afroaméricain Christopher Judge (Teal'C de la série Stargate). Par ailleurs, parlera-t-on de la carrière de Cornell Womack, de Lucinda Davis, de celle débutante de Shawn Fonteno (GTA V, Watchdog 2) ? Ou encore de celle impressionnante de Dave Fennoy, le fameux Lee dans The Walking Dead ? Je vous invite à regarder la vidéo ci-dessous, vous y trouverez une compilation de ses interprétations, incluant nombre de personnages de couleur que je n'ai pas cités. Vous noterez enfin ses rôles d'extraterrestre.



  • Quoiqu'il en soit, le jeu vidéo a évolué. Pour des raisons démographiques, historiques, géographiques et culturelles, il n'y a jamais eu autant de minorités visibles travaillant dans ce secteur ou vecteur d'initiatives. On pense à Tameem Antoniades, cofondateur du studio Ninja Theory (Enslaved, Devil may Cry), à Amir Rao, cofondateur du studio Supergiant Games (Bastion, Transistor), à Rami Ismail, cofondateur du studio Vlambeer, à Kan Gao, créateur de Freebird Games, à Yara Khoury, productrice de Dead Space 3, à Morgan Gray, producteur de longue date de la saga Tomb Raider, à Corrinne Yu, programmeuse et responsable au studio 343 Industries (Halo), à Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America, à Laura Teclemariam, Senior Product Management chez EA Mobile avec, on l'imagine, de futures responsabilités chez EA, au creative director Andrew Augustin, à John Romero, créateur de Doom, sans oublier ceux qui ont quitté l'industrie comme Nasir Gebelli, programmeur légendaire des trois premiers Final Fantasy.

    Pour ces mêmes raisons historiques et culturelles, ces minorités sont parfois moins nombreuses que leur poids démographique ne le laisserait supposer. Ceci dit, on assiste là encore à un certain bouillonnement avec l'apparition de réunions typées ou genrées, à l'image de l'Hispanic Heritage Month Game Jam, du XX+ ou de la Gamerella. En outre, il existe énormément de compagnies occidentales installées à l'étranger : on songe à tous les studios Ubisoft implantés à travers le monde, aux passerelles qui permettent aux employés de migrer de l'un à l'autre. Par exemple, Ubisoft Casablanca a fermé récemment ses portes après 18 ans de service ! Qui signifiera qu'au cours de son existence, plusieurs développeurs ont fini par rejoindre les studios canadiens ?

    Quant à la production (héros, personnages secondaires, figurants), il n’est pas non plus question d’équilibre. D’un point de vue économique, celui-ci serait difficilement compréhensible. En effet, le marché du jeu vidéo est particulier, à la fois concentré et segmenté. Ainsi, l’exigence de rentabilité oblige :
    - soit de s’adapter aux consommateurs dominants à savoir 1) les mâles blancs en Occident (sachant qu'une partie des femmes apprécient les mêmes jeux) et 2) les hommes asiatiques en Asie. Or, à vue de nez, ces deux catégories doivent bien représenter entre 70 et 80 % du marché des joueurs réguliers sur PCs, consoles portables et consoles de salon (ce que le NPD Group appelle les heavy core gamer, ceux-là mêmes privilégiés par l'industrie).
    - soit de maximiser dans des marchés précis, parfois de niche. 

    Pourquoi cibler d'abord cette population majoritaire ? Pour vendre au mieux, nous sommes d'accord. Il faut alors respecter ses goûts, sa sensibilité, sa vision, en proposant des environnements fédérateurs. Mais le meilleur moyen de répondre plus en nuance à cette question consiste à dresser un parallèle avec le cinéma. Un film se rentabilise sur 2 à 3 étapes (la sortie cinéma, la sortie DVD/Blu-ray/VOD, les droits télévisés) alors qu'un jeu n’a qu’une seule fenêtre de tir. Pour cette raison (et d’autres encore), les grosses productions visent le plus souvent des marchés continentaux avec des producteurs eux-mêmes de plus en plus globalisés. Voilà qui renforce le poids du consommateur dominant. De sorte qu'il y a peu de chance de voir émerger - en Occident du moins - des marchés ethniques sur le modèle du cinéma (blaxploitation, comédies afroaméricaines). Je ferai peut-être une exception avec le mouvement gangsta rap (50 Cent a bien ses jeux). 

    Bref, tout ceci s'explique par l'histoire, l'économie et les spécificités du jv : les minorités se trouvent englobées dans les jeux plutôt que d’être l’objet de titres dédiés. C'est encore le meilleur moyen de toucher les consommateurs. Capcom l'a bien compris et les nouveaux personnages intégrés dans la saga Street Fighter servent désormais d'ambassadeur à la marque. Par exemple, l'inclusion de Rashid dans Street Fighter V avait pour mission de séduire les joueurs des pays du golfe, plus généralement du monde islamique. Le personnage a d'ailleurs été conçu avec le concours d'une entreprise moyen-orientale et présenté en avant-première dans un salon de jv à Dubaï.



  • Il est amusant de voir que les jeux de combat contribuent à nous éclairer de manière décisive aussi bien sur le réalisme des éditeurs que sur le conditionnement de joueurs auxquels on aura bourré le crâne. On le comprend en lisant les propos de Katsuhiro Harada, producteur et co-créateur de la série Tekken : We’ve been developing this series for so long and sold over 44 million copies worldwide, one thing we’ve learned is how much the Internet lies. They always tell us that Kunimitsu is the most popular character throughout the world, and they tell us we need to put her in the game. They tell us that we need to put in a variety of cultures, races and the characters need to be unique, whatever. But, when you look at the data and see which characters people are playing, it doesn’t match what they are saying. You get the feeling everyone is saying one thing to be politically correct but choosing something else.

    Quoiqu’il en soit, peut-on voir du racisme dans une décision prise sur la base d'une rationalité économique ? Je ne crois pas. Les acteurs privilégient une majorité, c’est vrai, et ce quels qu'ils soient (qui s'étonnera des héros présents dans les jeux conçus en Iran ?). Exactement comme il est vrai que les concepteurs incluent les minorités, qu’ils se diversifient pour correspondre à l'évolution démographique et culturelle de leur marché. Au point, parfois, de nous affubler d'annonces pour le moins risibles qui naviguent entre justification, patronage et notice de protection (l'extrait ci-dessous est tiré du premier Assassin's Creed mais le propos se retrouve dans d'autres jeux, chez d'autres éditeurs) :

    Inspired by historical events and characters. This game was designed, developed and produced by a multicultural team of various faiths and beliefs.

    On pourra constater l'évolution de ce message dans Assassin's Creed Syndicate (2015) puisqu'il inclue désormais l'orientation sexuelle et le genre (voir image ci-dessous). Son directeur créatif, Marc-Alexis Côté, justifiera la transition de la sorte : j'ai senti quand nous écrivions le premier Assassin's Creed qu'il y avait quelque chose de pas très inclusif. Puis, j'ai eu la chance de travailler avec plus de 12 scénaristes différents sur Syndicate. A un moment, l'un d'eux m'a approché et m'a dit que nous n'embrassions pas assez la diversité. J'ai passé en revue nos discussions, j'étais content de nos deux héros, mais certains d'entre nous trouvaient que l'avertissement au début du jeu excluait trop de gens. Alors j'ai demandé qu'on en propose un nouveau.



  • En conclusion, cet article de Vice est un ramassis de boniments, un concert de flûtes et pipeaux. Peu lui importe la question du racisme, il s’agit d’empiler les accusations, d’essayer de conformer le réel à une idéologie victimaire (que vient faire Donald Trump dans cette galère ?). Au-delà, je dirai que le sujet le plus fondamental de ce papier n’est guère le racisme mais bien l'information. On demande à un journaliste de rapporter les faits, de nous permettre de mieux saisir la réalité, ses nuances, fort de son éclairage, de ses recherches, et non d’obscurcir, de dissimuler, d’exagérer ou de suivre un agenda politique. La notion même de journalisme est censé vouloir dire quelque chose ! 

    Du reste, je n'ai cité volontairement aucun jeu japonais pour me consacrer aux productions occidentales. Sachez bien sûr que ceux-ci n'ignorent pas plus les minorités (Resident Evil 5, Binary Domain, Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned...) que le traitement du racisme ou des discriminations. La seule saga Final Fantasy suffirait à vous en convaincre : Barret dans FFVII, Rikku dans FFX (c'est une Al Bhed),  Fran dans FFXII, Sazh dans FFXIII. C'est dire si le jeu vidéo serait raciste !

    Enfin, je voudrais terminer sur quelques questions. L'obsession pour la diversité raciale et sexuelle n'est-elle pas le pendant de la disparition de la diversité culturelle ? Peut-on dire d'un jeu qu'il est français si celui-ci ne propose qu'un concentré d'Amérique, une projection de ses mythes ? Et quid de l'universalité s'il faut à tout prix s'identifier à un personnage de sa race, de son ethnie, de sa communauté ? Voilà à quoi en sont réduits certains : à ethniciser le jeu vidéo, à compter les noirs, les blancs, les homos.


    ----- ps : J’avais critiqué cette vidéo il y a quelques temps. Je remets mon commentaire juste en dessous. Je pense qu'il vous démontrera à quel point la confusion règne dès lors qu’il s’agit d’aborder la question des minorités :



  • Comment fait Rashid pour être une "retranscription du réel" s'il s'agit en même temps d'une "caricature", donc d'une image déformée de la réalité ? Par ailleurs, ce qui apparaît intéressant dans le personnage de Rashid, c'est l'alliance de la tradition et de la modernité (le dispositif à l'oeil, la tenue, la coiffe). Bref, s'il représente un arabe, il représente un arabe façon Emirats Arabes Unis, avec sa technologie, ses déserts, ses tempêtes, peut-être sa mégalomanie. Bref, il tiendrait plus de la personnification ou de l'allégorie que de la caricature ou de la retranscription des seuls "arabes". Enfin, il me semble bien qu'Aladin est perse. C'est un conte persan traduit en arabe. Peut-être que les arabes se le sont appropriés mais je trouve amusant de voir quelqu'un reprocher la confusion arabe/maghrébin pour mieux confondre arabe/perse. Il en va de même pour Prince of Persia qui n'a rien à faire dans une vidéo sur les arabes dans le jv. En tout cas, pas sans la nuance à apporter. Globalement, je n'ai pas bien cerné le propos (à part la vision pertinente du marché local/perso typé VS globalisation/perso plus neutre). Peut-être parce qu'on reste dans le discours victimaire alors que l'auteur laisse à penser qu'il objective sa vision.

    Précisons que le thème même de Rashid, assez chouette au demeurant, est totalement en accord avec cette dualité tradition/modernité !


    ---- Sinon, en rapport avec l'article :

    - Traitement des minorités dans Spec Ops  (3ème ou 4ème question) : http://icaremag.fr/p_42827-article-comment-aurait-on-pu-parler-de-spec-ops-au-stunfest-2015-.html

    - L'article de 15 pages sur l'exploitation de Dubaï dans le magazine consacré pour moitié à Spec Ops : The Line, pour le reste au traitement de la guerre, de la religion, etc. (188 pages). Il y a un bon exemple de la prudence dont je parlais (le jeu évoque discrètement l'exploitation des minorités à Dubaï).

    - Petit test de The Walking Dead : https://fr.scribd.com/doc/123944825/The-Walking-Dead

    - Petit test de Remember Me : https://fr.scribd.com/doc/148540460/Remember-Me

    - Petit test de The Cave : https://www.scribd.com/doc/124545311/The-Cave

    - J'avais oublié mais j'évoque aussi légèrement les discriminations dans cet extrait de Thrènes :