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[Test - Call of Juarez : Gunslinger] Il était une fois dans l'Ouest

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  • Jeu d’arcade en vue à la première personne, hommage à l’ouest sauvage autant que lecture lucide d’une période fondatrice du rêve américain, Gunslinger est un titre efficace, créatif, qui manque malheureusement l’exploit à trop se reposer sur une formule certes réussie mais primaire. Pourtant, la performance est là, au point de laisser espérer une suite toujours sous la houlette d’Ubisoft et de Techland.

     

    L’homme qui tua Butch Cassidy et le Kid.

    Habile, Gunslinger propose une relecture intéressante de la conquête de l’Ouest, à la fois par son hommage aux films de cowboy mais aussi par sa démythification de cette période de l’Histoire dite contemporaine. Ainsi, alors que tous les titres de chapitres font allusion aussi bien au Western classique à la John Ford qu’au style spaghetti (Sergio Léone, trinitalogie), le jeu apporte une perspective historique à travers la récolte de pépites de vérité disséminées à travers les niveaux. Celles-ci informent de la réalité de l’époque (Le Wild Bunch, les milices populaires, la Guardia Rural) avec un véritable parti pris. On en veut pour preuve l’explication du sort réservé aux indiens : « Aujourd’hui, la destruction des amérindiens et de leur culture est unanimement reconnue comme un génocide. Par bonheur, l’Histoire ne les a pas oubliés et nous pouvons les saluer comme les authentiques héros du Far West qu’ils sont, peut-être d’ailleurs les seuls à mériter ce titre ». Par-delà, Gunslinger cherche à proposer la plupart des nuances propres au genre western, à la fois par un cell shading stylisé quoique très aliasé (proche des affiches des films de Sergio Leone), une dimension iconique avec la rencontre des légendes du farwest (Billy The Kid, Jesse James, les frères Dalton…) et des décors archétypiques alternant végétation luxuriante, petites villes désertiques, montagnes rocheuses et ponts ferroviaires. On notera encore l'aspect truculent et cynique des dialogues, propre à la dimension « spaghetti » : de quoi faire fait regretter l’absence d’un doublage français (vost uniquement) qui nous aurait permis de profiter pleinement des commentaires acerbes lâchés au cœur de l’action. 

     Surtout, la structure de cette aventure basée sur les souvenirs du chasseur de prime Silas Greaves lui confère une saveur toute particulière. Voilà le personnage pris dans ses contradictions, l’esprit embrumé par les vapeurs de l'alcool tandis qu’il conte l’histoire de sa vengeance, celle-ci s’étalant sur plus d’un quart de siècle. La dégaine proche d’un Clint Eastwood vieillissant, à rapprocher de son personnage dans Le bon, la brute et le truand - chapeau, pancho et cigarillo -, Silas Greaves jure («whore», «son of a bitch»), se trompe, corrige lorsqu’il s’emmêle les pinceaux ou que son auditoire pointe des erreurs factuelles. Intelligemment, l’action épouse aussitôt les plis du récit, n’hésite pas à rembobiner une séquence pour rattraper les inexactitudes, à transformer les décors quand la mémoire se précise ou à multiplier les ennemis pour correspondre au ton grandiloquent.D’autant que Sileas Greaves entend bien nous révéler son rôle prépondérant dans les grandes affaires de l’Ouest, quitte à refaire l’Histoire. Le voilà prêtant main forte à Billy The Kid, traquantJesse James ou participant au siège de la banque de Coffeyville. Puis, à mesure, l’aspect truculent prend des accents plus graves pour nous rapprocher davantage du déclin moral du personnage, donner un aspect crépusculaire au récit. On assiste alors à une relecture critique de l’héroïsme et du vigilantisme. Une relecture qui trouve son apogée dans le pessimisme du choix final. Toutefois, force est de reconnaître que le mélange des registres n’estpas toujours optimal et qu'il manque de vraies nuances au personnage de Greaves. Peut-être rate-t-il aussi l’incarnation d’une forme plus appuyée d’idéalisme, telle qu’exprimée dans le genre classique, pour apporter toutes les dimensions du Western. Ainsi, dans l’Homme qui tua Liberty Valence, pour ne citer que lui, la morale est sauve : les légendes ont du bon !

     

    II Le doigt sur la gâchette

    En vérité, la notion d’idéalisme sera apportée par le gameplay à travers la phase de duel et la question de la loyauté. Cette séquence, qui prend place contre les Boss, représente l’esprit le plus emblématique du western. Le système demande ici de se concentrer à la fois sur la main qui tient le pistolet pour la faire descendre sur la crosse (stick 1) et sur la cible qu’il faut accrocher au maximum (stick 2). Le duel se déclenche ensuite à l’arrêt des battements de cœur. Ici, peut-être à regret. Car, bien que le repère sonore soit efficace, on aurait préféré un rituel voire un indice visuel, basé sur le regard, ou du moins accompagné par lui. Quoiqu’il en soit, le système de duel est suffisamment intéressant pour apporter un surplus d’ambiance, sans virer au systématisme.

    A  l’instar de cette phase, le gameplay embrasse bien l’atmosphère de Gunslinger, appuyant la mise en scène par son exagération (combo, bullet time en attaque comme en défense, QTE, utilisations d’éléments du décor), de très bonnes sensations et des scènes emblématiques. Le coté FPS ajoute alors un semblant d’aventure malgré des niveaux très linéaires (exception faîte des villes, plus développées, et de quelques embranchements), sans oublier une structure proche du jeu de tir sur rail. Cela aboutit logiquement à une prise en main rapide, contrebalancé par la faiblesse de l’I.A. Il suffit donc de tirer à vue les bandits mexicains, les armées de cowboy ou les éclaireurs indiens.

    Simple d’accès, efficace, la jouabilité est d’ailleurs enrichie par un aspect jeu de rôle. En effet, il existe un système de score qui rapporte des points d'expérience grâce à la réalisation de combos, la réussite de portions de niveaux dans le temps imparti ou encore la découverte des pépites de vérité.Ces points d’expérience sont ensuite à répartir dans 3 sphériers indépendants qui permettent de débloquer des aptitudes pour le personnage et des améliorations pour les armes. Malheureusement, ces sphériers ne permettent pas d’affiner un style très personnel. Le peu d’armes, l’inutilité de certaines, l’ordre imposé des compétences sont relativement frustrantes. On peut certes appuyer davantage la défense ou l’attaque en maximisant le contre, la résistance ou le maniement de la dynamite mais rien de très personnel. Du reste, aucun système furtif ne vient mettre en avant le corps à corps, complètement anecdotique, alors qu’il aurait pu être inspiré de techniques indiennes. Surtout on aurait aimé pouvoir noircir ou éclaircir le personnage à travers le gameplay, des choix, un style de jeu particulier : qu’il soit impitoyable, silencieux ou virtuose.

    Enfin, le « bestiaire » a tendance a tourné un peu en rond malgré la présence heureuse d’indiens ou l’irruption d’une (trop) légère dimension fantastique. On aurait apprécié découvrir des mineurs chinois, affronter des Buffalo Soldiers, croiser des pèlerins, tirer à vue des cavaliers ou leurs montures. De même, les Indiens auraient pu se servir de flèches, d’armes de jet, exigeant davantage de dextérité, et dont on aurait pu s'emparer. Finalement, on aurait goûté un côté plus bravache, davantage de spectacle, d’armes, d’ennemis, marquant davantage de progressivité. Bref, une richesse plus marquée qui aurait épaissi un new game + qui ne propose, finalement, qu’un supplément d’explication via les écrans de chargements et la complétion du reste des sphériers. On comprend d’ailleurs assez mal l’absence d’embranchements qui auraient donné plus de saveur à sa seconde partie. Comme on regrette que le mode arcade n’ait pas été fusionné avec le mode histoire ou du moins que ses meilleures phases (protection de la banque, défense de la cabane dans le bayou) n’aient pas servi de climax au récit. Idem pour les succès qui auraient pu être travaillés pour densifier le mode arcade et conduire le joueur sur le chemin la virtuosité. Alors bien sûr, il reste le plaisir du scoring mais le manque d’épaisseur est réel.

     

    Conclusion :

    Efficace, drôle, astucieux, intéressant, Gunslinger aurait pu être un grand jeu s’il avait proposé davantage de diversité et de progression, aussi bien dans sa narration que dans son gameplay. Mais ce qui fait sa force tient à son équilibre dans les dimensions du western grâce à ses inspirations, ses personnages réussis, sa musique au diapason, jusqu’à son versant le plus crépusculaire qui dynamite l’idée d'héroïsme. Une manière de sortir des sentiers battus et des’approcher du mythe. Un choix heureux. Après tout, quitte à adapter le propos de  L'Homme qui tua Liberty Valance, «quand la légende dépasse la réalité, jouez  la légende ! » *

    * La citation exacte en V.F : « Quand la légende dépasse la réalité, on publie la légende. » En V.O : “When the legend becomes fact, print the legend.” 


  • Call of Juarez Gunslinger Official Trailer