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Retour sur le jeu video et la violence

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  • Les événements de Grasse ayant précipité un nouvel article inutile du Monde doublé d’une énième polémique sur les jeux vidéo et la violence, l’occasion est donnée de revenir de manière synthétique sur la problématique.

    I 40 ans de polémiques

    La polémique ne date pas d’hier ni même des années 90. En 1976, l’éditeur Exidy, pointure du développement de bornes d’arcade, sort le jeu Death Race. Le principe consiste à tuer un maximum de piétons pour gagner des points et remporter la victoire. A sa sortie, le titre déclenche l’ire de parents américains, notamment parce que la borne possède volant et pédalier. A leurs yeux, cela devient une simulation. La polémique est relayée par des associations, au rang desquelles la Nation Safety Council (association de protection de la vie et d’éducation à la santé), qui jugent le titre « malade, perfide et morbide ». Par la suite, le fameux programme 60 Minutes de CBS le citera au cours d’une émission consacrée aux dangers de la pratique des jeux vidéo. La polémique était lancée. 


  • II Les jeux vidéo sont violents

    Ce petit rappel historique était un indice. Ce n’est pas pour rien que la polémique colle à l’industrie depuis ses origines. Dans l’immense majorité des jeux, de Super Mario Bros à Dead Space, il est en effet nécessaire d’ « utiliser la force ou la contrainte pour résoudre une situation ». Telle est la définition de la violence. Que celle-ci soit légitime (se défendre d’une armée de bandits dans Double Dragon), nécessaire (enrôler des bestioles pour repartir chez soi dans Pikmin) ou purement gratuite (écraser des passants dans Carmageddon), elle reste naturelle au jeu vidéo qui imprime la force brute comme premier mécanisme de résolution et premier moyen de confrontation (Space War 1962). Jeux de plateforme, jeux d’action, jeux de tir (l'un des premiers périphériques est un fusil sorti en 1972 par Magnavox), jeux d’aventure jusqu’aux ersatz de jeux de sport (Rock’n Roll Racing, LittleBigplanet Karting), la violence reste le principal ressort du média. Sans elle, une autre vision, un autre univers et au final un secteur de jeu minoritaire à la fois en terme de volume et de ventes, à l'exception de rares catégories (sport, jeux rythmiques ou musicaux, etc). Il faut donc abattre ses ennemis, déjouer leurs pièges, affronter la nature, ses éléments au risque de périr (très) violemment. On ne le souligne pas assez mais cette utilisation permanente de la violence constitue l'une des grandes particularités du jeu vidéo. D’ailleurs, qu’ajouter dès lors qu'une étude américaine nous apprend que 94 % des titres considérés comme appropriés aux enfants recèlent eux-mêmes de la violence ? (Haninger K, Thompson KM. Content and ratings of teen-rated video games. JAMA). Rien si ce n’est que parler simplement de violence n’est pas le bon angle pour l’appréhender.


  • III Une société violente

    On peut se demander pourquoi le débat sur la violence du jeu vidéo n’est jamais examiné à travers un prisme plus global. Biologiquement, la violence est propre à la Nature. Du virusà la baleine, ce n’est jamais qu’une lutte pour la vie. Nous n’y échappons pas. Sociologiquement, Max Weber définit mêmel’État comme la structure possédant le monopole de la violence légitime. Là encore, nos sociétés s’organisent sur une réalité : nous vivons dans un état de violence perpétuel. Nous ne nous y résumons pas, nous ne nous y résolvons pas, mais elle nous constitue. A ce titre, puisque leJVest une projection denotre nature autant qu’une matérialisation de notre pouvoir de transformation, il est aussi notre reflet : dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es ! En tout cas, il me semble important de le comprendre pour éviter d’agiter un chiffon rouge, de tomber dans l'hypocrisie et surtout de limiter le jeu vidéo à la seule vision d'un média alors qu'il est également une pratique et, en cela, un échange. C'est pourquoi on devrait mentionner la violence que le joueur lui-même introduit dans son utilisation, en détournant les règles et les objectifs. La nature humaine prend alors tout son relief. Par exemple, dans les jeux massivement multi-joueurs, certains participants pratiquent le « grey kill », c’est à dire la destruction des joueurs qui sont d’un niveau moindre (voir la vidéo plus bas, particulièrement éclairante). Ici, le joueur reste un loup pour le joueur. Il y imprime sa violence. Il l'y engouffre. On pourrait également parler des insultes dans les échanges entre participants, des déconnexions rageuses (ragequit), cette fois liées à la problématique de la compétition. Toutes ces pratiques que je qualifierai de non-coopératives sont un bon exemple de la manière dont le débat devrait être posé, de l'importance d'y voir un flux autant qu'un objet, une société autant qu'un divertissement..


  • IV 50 nuances de violence

    Comme vous l’imaginez, c’est dans -et par- l’exploitation de la violence que réside une bonne partie du travail des développeurs (je renvoie pour le coup au numéro Spec Ops : The Line, au travail des expressions faciales lors les exécutions). A travers l’univers, le scénario, les mécaniques de jeux (gameplay/progression), les graphismes, celle-ci fait donc figure de matériau, souvent omniprésent, parfois accessoire, mais essentielle. En cela, il est impossible de mettre tous les jeux sur le même plan. Certes Mario et God of War présente des caractéristiques similaires, mais on pourrait parfaitement les placer respectivement à chaque extrémité du spectre de cette violence. Entre les deux ? L’immense majorité des titres utilisant les mille nuances tant de nature (physique, psychologique) que d'intensité (symbolique, gore) ou de sens (gratuite, satirique)... Il y a tellement de manière d’illustrer ces différences que, pour ne pas s’enliser dans une approche moraliste (laquelle me semble nécessaire après avoir posé les éléments du débat), il faudrait s’en tenir à la mesure de son intensité. Car c’est bien sur le dosage et la réception que les développeurs vont jouer. En effet, il ne s’agit pas simplement d’utiliser la violence dans la perspective du seul spectacle mais encore de celle de l’émotion ressentie. Idem, comme nous le verrons, c'est le plus souvent en réponse à cette intensité que le joueur réagira (hors violence dite culturelle). C’est ainsi que la violence feutrée ou camouflée d’un jeu d’infiltration peut apparaître plus intense dans une perspective psychologique qu’un titre affichant très clairement sa brutalité. The Mark of Kri est en cela l’exemple d’un contraste paradoxal entre un univers graphique aux faux airs de Mulan et une violence décomplexée, entre une narration typique des contes et une brutalité assumée, presque insolite au regard du style graphique.


  • V Evolution de la représentation de la violence

    Longtemps, l’absence de détails, les couleurs vives, la pixellisation, les animations rigides ou les univers délirants ont ravalé la brutalité au rang d’une exagération symbolique. De sorte que la limitation technique désamorçait en partie la violence par son invraisemblance. Cependant, le bouleversement apporté par l’évolution de la technologie a conduit à une production toujours plus crédible. Les jeux de courses se sont perfectionnés, les jeux de guerre se sont faits plus naturalistes, (au sens littéraire mais transposée du terme), cherchant à introduire une approche scientifique. Si la plupart des genres avaient été posés avant la révolution de la 3D, le jeu vidéo est passé d’une vision symbolique à une production toujours plus réaliste, spécialement dans la perspective de l’imitation. Découper le bras d’un soldat ennemi et voler le sac d’une vieille dame prennent une portée toute autre une fois reproduits à la perfection. La plate-forme, genre roi des 16 bits, a connu une évolution assez symptomatique : auparavant réservée à des mondes enfantins, le genre a évolué vers une cible plus adolescente (Jak and Daxter) puis adulte (Limbo que j'ai critiqué ici). A l’imaginaire enfantin a succédé des atmosphères plus matures. De fait,les jeux vidéo sont plus violents qu’avant (contexte plus sérieux, bruitage et graphismes plus réalistes, situations plus crédibles, atmosphère plus torturée) . Au final, la surenchère dans la violence obéit à des éléments complexes qui tiennent de la volonté créatrice, du progrès, du sens mais aussi de la cible, du marketing, de la mode et des genres. De manière inévitable, le réalisme et la violence ont marqué une avancée dans le jeu vidéo. Ils ont contribué à sa maturation d’abord, à sa maturité ensuite. Le passage du symbolique au réalisme, presque de l’enfance à l’âge adulte, s’est accompagné d’une complexification des titres, de leur progression et de leur schéma. Certains genres ont été approfondis, certaines émotions inconnues ont été proposées, ressenties. Pour cela, il fallait plus de violence mais aussi des violences différentes.


  • VI L’idéologisation de la violence

    Stephen Kline, directeur du laboratoire d'analyse des médias de l'université Simon Fraser (Burnaby, Canada), est connu dans le monde du jeu-vidéo pour son livre Digital Play : the interaction of technology, culture, and marketing co-écrit avec Nick Dyer-Witheford. Il y analyse la domination d’une vision masculine et militaire dans le jeu vidéo à travers les référents essentiellement focalisés sur le combat, la guerre, la conquête, la force, la colonisation symbolique. Néanmoins son analyse se concentre sur la culture américaine du militaro-divertissement. La représentation masculine est certes partagée par la plupart des cultures créatrices de JVs (japonaise, européenne, américaine) mais l’hyper militarisation et l’influence sur la nature, la structure et la sémiotique (science des systèmes de signes de communication) des titres tiennent compte des particularismes locaux. Il ne s’agit pas non plus d’oublier le cadre culturel dans lequel s’exerce la violence. Son utilisation n’est pas neutre. L’évolution de la représentation de la violence à travers la militarisation du JV aux USA en est un exemple. Voici un extrait de l’interview de Stephen Kline accordée à www.planetjeux.net

    « Le complexe américain du militaro-divertissement est clairement constitutif de l'histoire des Etats-Unis dans un sens très "réel", parce que la tactique et les stratégies militaires circulent constamment dans les cultures du jeu et dans l’industrie des jeux vidéo. Naturellement, les américains se sont longtemps rendus compte que les simulations faisaient partie de la stratégie de guerre et ont développé leurs capacités à l'expérimenter toujours davantage depuis les moniteurs de leur tanks jusqu’à l'utilisation du jeu de ligne comme une part de leur recrutement et un moyen de booster le moral des troupes etc...  Nous commençons seulement à réaliser les nombreuses manières complexes par lesquelles la production d'une masculinité militarisée dans la culture du joueur sert/construit les aspirations impériales de l'Amérique, mais nous précisons également qu'il y a des contradictions autour de cela (cf quand les enfants tuent de vraies personnes comme dans GTA etc..) qui mènent à un débat public sur les jeux vidéo et les valeurs familiales.  J’ai récemment écrit un papier sur ce que j'appelle le paradoxe de l'empire si vous êtes intéressé qui explore les tensions au sein des idéologies de la masculinité militarisée dans la culture américaine. »


  • VII Violence culturelle

    La violence obéit, pour une part, aux principes du relativisme. Suivant les systèmes de croyances et les interdits qui en découlent, une violence acceptée dans certaines cultures entraînera une interdiction dans d'autres. Ne serait-ce qu'entre les pays européens, les réactions diffèrent en raison de la conception des libertés publiques. Il arrive par exemple à l'Allemagne de bannir des jeux en raison de leur violence (Dead Space, Dead Island) tandis que la France s'y refuse. L'interdiction relève alors de la censure, elle-même assimilable à une forme de violence (ce fameux monopole de la violence légitime), cette fois à l'endroit des joueurs, des développeurs et des éditeurs. Ce relativisme culturel puise également dans l'Histoire pour justifier des interdictions. Les jeux qui traitent du conflit entre les deux Corées ou simplement de la Corée du Nord sont systématiquement bannis en Corée du Sud (Homefront, Tom Clancy's Spinter Cell : Chaos Theory) afin ne pas nourrir l'hostilité entre les deux camps. L'Allemagne – encore elle – procède depuis longtemps a une politique de dénazification des titres qui sortent sur son territoire.

    L'interdiction pure est simple n'est bien sûr pas la seule ressource à la disposition des Etats. Ceux-ci peuvent exiger des modifications ou des coupes. Ainsi la Russie avait-elle obtenu l'expurgation du niveau "Pas de russe" du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2, un opus dans lequel le joueur perpétrait un attentat et exécutait froidement des civils russes. Cette censure partielle s'applique également de manière parfois bien marginale. Dans la version européenne du jeu Ninja Gaiden notamment, les décapitations avaient été supprimées. Visiblement, les autorités japonaises n'y avaient vu aucun problème. Notons tout de même que celles-ci s'avèrent nettement plus regardantes dès lors qu'il est question de sexe.

    Cette approche culturelle de la violence est d'autant plus intéressante lorsque les jeux vidéo se servent d'éléments religieux. J'évoquais le titre Dante's Inferno dans le numéro Spec Ops : The Line et notamment la recherche du scandale par son éditeur Electronic Arts, celui-ci ayant monté de toute pièce une fausse manifestation en espérant faire boule de neige (voir vidéo ci-dessous). Ici, le caractère commerciale de l'opération nous permet de faire un aparté sur le cynisme des éditeurs, notamment dans l'exploitation de la violence : parlera-t-on du pouvoir de séduction qu'elle exerce suivant les catégories d'age, de sexe, de nationalité et, bien sûr, de l'argument marketing qu'elle représente dans le cadre même du développement d'un titre ? 


  • De manière générale, lorsque les jeux vidéo utilisent des éléments religieux, les éditeurs adoptent une approche toute relative qui repose sur la perception du sacré et l’importance du symbole, généralement pour épargner les croyants, préserver leur dogme d’une forme supposée de violence. Ainsi contrairement aux versions européennes et japonaises, le personnage d’Aghanim de la version américaine de Zelda 3 n’est plus un prêtre mais un sorcier. Toujours dans la version américaine de Ghouls and Ghost, la croix a été remplacée par un bouclier. Ces petits détails illustrent d’une perception relative d'éléments considérés comme choquants et qui, plutôt que d’attendre la réaction du public, sont supprimés en amont. Nous ne sommes plus là dans le cadre de la censure mais bien dans celui de l’autocensure. Parfois, évidemment, ce sont les retours du public qui poussent les éditeurs à modifier leur jeux. Nous avons connu des réactions musulmanes pour le moins virulentes à l’encontre de titres comme Zelda Ocarina of Time Master QuestZack et Wiki ou encore Little Big Planet. Chaque fois, la réaction de joueurs (et de non-joueurs) scandalisés par l’utilisation d’éléments coraniques ont entraîné la suppression des passages concernés voire d’un jeu entier comme Faith Fighter (du moins provisoirement à la demande de l’Organisation de la Conférence Islamique).

    Reste enfin la question de la violence politique puisque le jeu vidéo est devenu l’objet d’un débat et même d’un conflit entre la « droite des valeurs » et la « gauche sociétale », entre conservateurs/libertariens et progressistes.L’apparition de courants comme le Gamer Gate et les Social Justice Warrior sont le parfait exemple de l’investissement du champ politique et de la violence inhérente à cette opposition. D'autant que les joueurs de l’un et de l’autre camp n’hésitent pas à transformer le débat en guerre de tranchée quitte à faire usage d’une violence assumée : pression, insulte, menace, chantage, harcèlement. A nouveau, le jeu vidéo devient le terrain et même le prétexte à l'investissement de la violence des joueurs, de leur idéologie, de leur culture politique et donc du combat politique. A titre d'illustration, je vous conseille de regarder le vidéo ci-dessous, concluant le paragraphe, où le youtubeur Sargon of Akkad explique comment la féministe Anita Sarkeesian a tenté de l'intimider et de l'humilier, allant jusqu'à le traiter sur scène d' "ordure humaine" (garbage human) afin d'éviter tout débat. Il détaille également de quelle manière il est lui-même harcelé par les fans de la demoiselle.

    On voit bien à quel point la confrontation des jeux aux différentes cultures qu’elles soient nationales, religieuses, politiques, artistiques et commerciales peut mener à des violences de part et d’autres, que celles-ci relèvent de la censure, de l’autocensure, du harcèlement ou de la menace. Quel que soit l’angle de vue (Etat, éditeur, développeur, joueur), on retrouve son expression et son caractère protéiforme. Du croyant qui se sent insulté par le jeu qui méprise sa foi à l’Etat qui tente de protéger sa jeunesse en passant par l’éditeur qui n’hésite pas à fournir la dose d’hémoglobine nécessaire pour trouver son public, les points de vue sont multiples et les violences, souvent, toutes relatives.


  • VIII L’impacte de la violence sur les joueurs

    En 2008 ou 2009, le journal américain de la santé adolescente (Journal of Adolescent Health) a publié un article particulièrement intéressant. Sa partie la plus significative consiste dans l’analyse des différents stades par lequel passe un individu exposée à la violence. Limpide, l’étude pose le problème des médias de masse (télévision, jeu-vidéo, internet) en se chargeant d’évaluer leurs menaces. Or ces menaces sont d’autant plus grandes quand ces médias empiètent sur les autres activités. Il y a par exemple des conséquences sur le plan physique (développement de l’obésité) et comportemental dès lors que l’écran (ordinateur, télévision, internet) remplace la lecture, l’éducation et/ou les activités sportives. Néanmoins, je cite cette étude pour leur échelle de mesure des effets de la violence. Elle vaut pour les jeux vidéo. Et elle est toujours d'actualité dans ses grandes lignes si j'en crois les récents papiers publiés sur les effets de la violence dans le jeu vidéo (je m'en étais servi pour préparer un dossier beaucoup plus complet dans le cadre du retour du magazine Background). En tout cas, il m'apparaît que ces étapes devraient être connues, ne serait-ce que pour éviter les faux fuyants tels que le fumeux "je joue depuis 20 ans, j'ai jamais tué personne". Je précise malgré tout que la recherche scientifique reste très contradictoire, un peu byzantine (c'est souvent la question de l'oeuf et de la poule, sans parler des problèmes méthodologiques), peu biologiques (elles sont souvent menées par des psychiatres, des psychologues ou des sociologues, rarement par des neurobiologistes avec la mesures des secrétions émises par le cerveau). Du reste, on se serait attendu à ce que les pouvoirs publics aient commandé des études auprès des instituts les plus réputés afin d'orienter le débat. Cet article très complémentaire recense par exemple quelques études portant sur des mesures quantifiables d'augmentation de la pression sanguine, du rythme cardiaque en cas de pratique de jeux violents. Quoiqu'il en soit, voici les étapes :

    a) Les effets à court terme

    Les effets à court terme de l’exposition aux médias, expliquent-ils, se reflètent à travers 3 phénomènes : l’amorçage, l’activation cérébrale et le processus d’imitation.

    - Le processus d’amorçage se produit dès lors qu’un stimulus extérieur active une partie du cerveau relative à la cognition, aux émotions ou aux comportements. Ainsi « les concepts amorcés rendent plus probables les comportements qui leur sont associés ». Par exemple, la vue d’une arme estliée par le cerveauau concept d’agression. L’étude affirme alors que « quand la violence dans les médias amorce des concepts agressifs, l’agression devient plus probable ».

    - L’activation cérébrale va plus loin que la simple amorce. Le contenu des médias stimulerait l’observateur de sorte que la manifestation de comportement agressifs devienne plus probable, en raison des transferts d’excitation et de l’état d’excitation générale provoquée. A ce titre, ces états d’excitations provoquent une inhibition des réactions inappropriées (par exemple envoyer sa manette dans le mur).

    - Plus sérieux, une exposition à la violence dans un processus à court terme mène à l’imitation en raison du processus d’apprentissage observationnel. En raison d’une tendance innée chez l’être humain,il s’agit de reproduire ce qui a été vu. L’observation de comportements sociaux spécifiques environnants augmente donc la probabilité que les enfants se comportent de la même manière. Les enfants sont donc enclins à imiter un comportement violent quand ils l’observent.


    b) Les effets à long terme.

    Les comportements observés durant la jeunesse, affirme l’étude, peuvent être imités longtemps après leur observation. C’est là le signe que la violence n’a rien de neutre, qu’elle pose la question de l’intensité et de la longueur de l’exposition à travers les médias de masse.
    D’après des modèles socio-cognitifs largement acceptés, le comportement social d’une personne est dans une large mesure contrôlé par les interactions entre une situation donnée, son état émotionnel, sa représentation du monde et ses croyances normatives (ce qui est convenable ou non, les modèles de comportements sociaux qu’ils ont appris). Jusqu’à l’adolescence, l’observation de la famille, des pairs, de la communauté et des médias de masse permet aux enfants d’enregistrer les normes sociales qui servent à guider leur comportement. Orselon cette étude, l’observation massive de la violence modifierait ces schémas de sorte que les enfants percevraient les actions d’autrui comme hostiles. Ce qui, en retour augmenterait la probabilité que l’enfant se comporte plus tard de manière agressive.

    De manière plus perverse, les effets de socialisation à long terme des médias de masse seraient probablement exacerbés par la manière dont ils influent sur les émotions. Une exposition répétée à des médias émotionnellement stimulants conduiraità s’habituer à certaines réactions émotionnelles naturelles. Ce processus est appelé « désensibilisation ». Après des expositions répétées à des scènes violentes, les réactions émotionnelles négatives finiraient par devenir familières et l’enfant se trouverait de fait désensibilisé. Il pourrait alors penser et planifier des actes agressifs sans en ressentir les effets négatifs.

    De nombreuses affaires comme celle de la tuerie de Columbine ont laissé penser à tort que le jeu vidéo aurait pu être un élément déclencheur ou perturbateur. D’autres, plus rares, mettent pourtant directement en cause celui-ci. C’est ainsi le cas de l’affaire Warren Leblanc puisque cet adolescent de dix sept ans avait massacré un garçon de quatorze ans en reproduisant les mises à mort vues dans Manhunt.


  •  Cet exemple vient mettre en exergue le 3ème et dernier effet à long terme : la stimulation. Etant donné que les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas de simples observateurs mais participent également de manière « active » à des actions violentes, les effets peuvent être plus intenses ou radicaux. Les joueurs sont généralement encouragés à utiliser la violence pour atteindre les buts recherchés, or les effets (notamment ceux stimulants l’augmentation à long terme des comportements violents) devraient être encore plus importants pour les jeux vidéo que pour les autres médias. Ce dernier point fait l’objet lui aussi d’études et je précise à nouveau que les recherches sont toujours en cours et que le consensus scientifique porte pour l'instant davantage sur les effets à court terme que les effets à long terme.

    IX Education et responsabilité

    Nous savons que les médias sont violents, que l’être humain est violent, que cette violence peut porter à conséquence selon sa forme, son intensité, sa réception. Quel rôle tient le jeu vidéo dans ce cercle vicieux ? Est-il plus grand, plus élevé ? Je dirai qu’il faut à la fois prendre en compte la spécificité de chaque média mais aussi l’aspect cumulatif. Le point commun reste l’écran. Le temps d’écran cumulé et la violence permanente aggrave le problème. Il est important, dans le cadre d'une réflexion globale, de ne pas isoler un média par rapport à l’autre mais de comprendre les effets de chacun et leurs effets conjoints.

    En outre, il me paraît important de souligner l’importance de l’éducation. D’abord parce que la production ou reproduction de comportements violents est liée à la gestion de soi, à sa canalisation. Or la maîtrise de son comportement relève de l’instruction ce qui renvoie à la responsabilisation de tous les acteurs (parents, enseignants, adultes). Ensuite parce les parents ignorent souvent les effets des médias de masse. Le plus essentiel serait de rédiger un petit livre qui serait envoyé à chaque élève à la rentrée scolaire et qui devrait être lu et discuté lors des réunions parents/professeurs. Le but serait d’informer tous les protagonistes du risque des écrans et surtout de l’importance du respect des âges et des limites. Enfin, il ne servirait à rien de faire des écrans un bouc émissaire. Certaines sociétés sont malades mais les écrans ne sont qu'un des aspects du problème. Il me semble qu'on réalise davantage de progrès, notamment sur le long terme, par la pédagogie que par la diabolisation. Mieux vaut inciter un fumeur à diminuer sa consommation que de lui intimer d'arrêter. Il me paraît plus facile, plus réaliste et plus efficace d'adopter une approche progressive.

    C'est ce dont on manque. Ainsi du point de vue de l’éducation, la méconnaissance du monde du jeu vidéo n’a pas d’équivalent (seulement 14% des parents savent à quoi la limite d’âge et les pictogrammes de la norme PEGI correspondent d’après un Sondage Ipsos-E-Enfance 2009). En écoutant la radio le 28 septembre 2009, je tombe sur le témoignage d’une dame qui parle d’une promesse qu’elle a du tenir à son fils mais qui a eut pour effet de ruiner sa vie scolaire : l’ordinateur dans la chambre. Voilà un exemple concret d’une femme qui laisse son enfant gâcher sa scolarité parce qu’elle n’a pas été capable de lui retirer son pc alors qu’il en abusait. Il manque une information, une pédagogie qui ne fasse pas du jeu vidéo un ennemi mais un allié, avec la connaissance de ses bienfaits, de son apport, de ses plaisirs, de ses risques et de ses dangers. Tout est question de limite, d’âge, de compréhension.


  • X Chacun son rôle

    Une association comme Famille de France, très décriée, est nécessaire. Parce qu’elle alerte, veille et provoque le débat. Il en va de même pour ces nouveaux sites informatifs qui fleurissent ça et là. Que ces acteurs associatifs critiquent le jeu vidéo, ses abus, ses dérives est utile. Exactement comme il est nécessaire de corriger leurs erreurs, de rectifier les cas de désinformation. Qu’ils tentent de protéger la jeunesse est salutaire. Même la classification PEGI est un excellent principe. Il y a aussi, ne nous mentons pas, un abus implicite des compagnies (Rockstar en tête) qui savent parfaitement que leurs titres iront dans les mains d’adolescents alors qu’ils sont recommandés aux adultes. Ils jouent dessus. Il me semble que chacun étant à sa place, une vision réaliste et une bonne circulation des connaissances et des réflexions entre tous les acteurs permettraient d'aller dans la bonne direction. Ne pas laisser chacun dans son coin, arc-bouté sur ses croyances ou ses intérêts.

    Malheureusement, du côté des développeurs, il est évident que la responsabilité que l’on attend d’eux est une limite à leur liberté. Il faut voir la polémique dégueulasse autour du jeu Hatred et les torchons habituels de la presse. Le jeu vidéo a besoin de la violence, de son travail artistique pour s’épanouir et tracer de nouvelles voies. La violence graphique d’un MadWorld, les interactions criminelles d’un GTA, l’intensité d’un God of War, la barbarie d’un Manhunt, tout cela concourt à un foisonnement d’émotions, de sentiments, de pistes et de réflexions. Ces jeux là ne sont pas pour les enfants, ni même pour les adolescents. Du reste, les développeurs ne sont pas naïfs ou inconscients. J'ai beaucoup apprécié la fin de God of War III et la réflexion proposée à travers le dernier QTE (à partir de 4min20 de la vidéo ci-dessous). En effet, pour terminer l'aventure, il faut abandonner symboliquement la violence en arrêtant de frapper Zeus. Sans quoi le jeu continue encore et encore jusqu'à l'épuisement du joueur. Une idée particulièrement brillante même si certains y ont vu une habileté ou une hypocrisie.


  • Conclusion

    Le jeu vidéo est violent par nature, c'est à dire qu'il est à la fois le parfait vecteur de la violence inhérente à l'être humain mais que celle-ci est encore le produit de son concept (interaction, reproduction) autant que de ses applications (périphérique, compétition). Bien sûr, tous les jeux ne prêtent pas à conséquence. Mieux, ils sont inoffensifs à partir du moment où l’âge est approprié, où l’individu est psychologiquement stable. Evidemment, cela n'efface pas les questions de santé ni l'inquiétude très légitime des parents et des pouvoirs publics dès lors que la violence devient une culture promue, encouragée, subie et suivie par les jeunes. Il existe pourtant des solutions.

    Elles impliquent la responsabilité de tous les maillons de la chaîne : du grand magasin sans filtre à la petite boutique de jeu vidéo, du parent au professeur sans oublier l'enfant. Alors que faire quand sait à quel point l’interdit stimule les jeunes ou à quel point les parents peuvent être éloignés de ces univers? Une idée consisterait à donner le monopole de la vente des jeux conseillés aux plus de 16 ans aux boutiques où le contrôle et la personnalisation sont mieux adaptés. J'ai aussi parlé de la prévention et de l'information qui permettraient de réunir parents, enfants et professeurs autour d'un livre offert et discuté en réunion parents/professeurs (un abonnement obligatoire au magazine Icare aussi, ça serait cool :D ). Mais le monde du jeu vidéo lui-même ne doit pas être isolé. Certes sa capacité est limitée mais on peut rendre obligatoire la classification PEGI, décider d’une réglementation spéciale pour les jeux très violents sur le mode de la vente d’alcool. Il est également possible de créer des programmes de contrôle parental des consoles, ordinateurs et téléphones (c’est déjà le cas) obligatoires dès lors que l'acheteur ne peut justifier de sa majorité. Information, dialogue, responsabilisation. Et quand on voit la méconnaissance de certains parents, il y'a du travail à faire. Je vous laisse sur ce micro-trottoir :


  • edit : je me rends compte que je cible assez souvent Le Monde.fr comme à travers cet article grotesque ou à propos de leur scandaleux décodex. Je pensais à l'origine que c'était parce que mes amis FB partageaient les dits papiers et qu'ils se retrouvaient sur mon fil d'actu. En fait, il n'en est rien. J'ai fait attention la dernière fois, il s'agissait d'un contenu sponsorisé. Comme je ne vois jamais d'articles du Figaro ou de Liberation sur le jv (ce qui fait que je n'en critique jamais), ce prisme n'est en réalité que la rançon de leur petite gloire publicitaire.

    edit: pour ceux qu'une réflexion sur le racisme dans le jeu vidéo brancherait, j'ai écrit ça.