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Ce qui m’a gêné dans Alien Covenant

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  • A la fois suite directe de Prometheus et épisode d’Alien à part entière, Alien Covenant hérite des tares du premier et des vices d’un système hollywoodien qui n’en finit plus de dévorer les grands mythes de son cinéma de science-fiction. Un cinéma où tout n’est plus qu’ambition commerciale démesurée, écriture indigne, surenchère permanente, fan service dégoulinant. Ce Covenant vient en quelque sorte sublimer cette dérive monumentale  qui a conduit au massacre de licences d'envergure en les ponctuant de navets retentissants tels que Kong : Skull Island, Star Wars 7 (ma critique ici), Star Wars : Rogue One  (idem ici), Indiana Jones 4, Terminator Genysis, Jurassic World, Total Recall : mémoire programmée, Independance Day Resurgence. Purge après purge après purge


    Slasher

    Bien qu’élaboré sous la houlette de Ridley Scott, ce nouvel Alien emprunte ses mécaniques aux slashers les plus grossiers. En effet, si le slasher se caractérise par un canevas extrêmement méthodique reposant sur la décimation spectaculaire de ses personnages, les emprunts assumés de Covenant et la surenchère permanente en font un exemple du genre. A ce titre, il est amusant de remarquer que le film abuse des mises à l’écart puisqu’un personnage isolé devient un personnage condamné. C’est la raison pour laquelle, à peine arrivé sur la planète, l’équipage se sépare en deux groupes. Dans le premier, l’un des hommes s’éloigne pour aller fumer une cigarette : il est contaminé. Dans le deuxième, une jeune femme prend quelques minutes pour se rafraîchir, elle est décapitée. Plus tard, un couple s’isole dans la douche ? Je vous laisse deviner. D’ailleurs, quoi de plus agréable qu’une douche alors qu’on vient d’apprendre le massacre du reste de l’équipage ? Faut savoir en profiter ! Malgré tout, ce canevas pour le moins grossier cherche – comme souvent – à compenser sa prévisibilité par une sophistication des mises à mort. Covenant devient même le premier Alien à proposer une telle «variété» dans la boucherie : chestbuster, backbuster, throatbuster, différents types de transpercement (du petit néomorphe qui utilise sa queue comme un opinel au xénomorphe qui s’en sert plus classiquement comme d’une lance), sans oublier le capitaine brûlé dans son caisson. Outre la complaisance de la mise en scène (oh la glissade sur la mare de sang), celle-ci reste souvent absurdement exagérée, à l’image de cette jeune femme qui survit de manière improbable à l’explosion de son vaisseau pour mieux s’écrouler brûlée vive. On pense également à ces quelques scènes utilisant la caméra subjective avec l’objectif de nous mettre dans la peau de l’alien, là encore une approche classique du slasher. Finalement, Covenant donne l’impression de se retrouver devant un mélange de Jason X et du remake de Freddy. Et ce d’autant que le genre aime s’autoréférencer. Aussi nul ne s’étonnera des clins d’oeil appuyés aux précédents épisodes (le 3 utilisait déjà la caméra subjective), particulièrement au premier : que ce soit à travers l’ersatz d’Ellen Ripley, le réveil de la stase, le message, l’isolation du Xenomorphe, etc. Malheureusement, Covenant ne s’inspirera jamais de ce qui faisait la force du 8ème passager : son dosage. On pense particulièrement à cette scène ô combien puissante de cette membre d’équipage paralysée par la peur, obligeant son équipier à laisser tomber son lance-flamme pour ne pas la brûler vive. Tout le contraire de la surenchère. De toute façon, que dire d’autre quand une parodie des slashers réalisées par les Inconnus colle si bien à ce film qu'il prédit en plus la scène du couteau :


  • Personnages transparents


     A dire vrai, la comparaison avec les slashers ne s’arrête pas à la seule mécanique de progression et au spectacle de la mise à mort. En effet, c’est encore un genre dans lequel des personnages sans épaisseur servent de victimes expiatoires. C’est évidemment le cas de Covenant. L’exemple le plus probant tient justement à cet homme qui s’éloigne pour fumer sa clope. Un travail en amont nous l’aurait montré dépendant à la nicotine, plaisantant sur la première bouffée au réveil de la stase, etc. Il n’en sera rien. Ce manque de préparation systématique rend les personnages inconsistants (que la scène de la veillée funèbre est creuse). A mon sens, cette transparence tient au concept des scénaristes qui ont cru bon structurer l’équipage sur la base de couples pour mieux s’en contenter. De sorte qu’au lieu de s’affirmer par eux-mêmes, les personnages se déterminent par rapport à leur conjoint. C’est le serpent qui se mord la queue. Or, pour créer du lien entre les protagonistes, les précédents films prenaient le temps de les mettre en scène collectivement (les scènes de repas) mais aussi de les marquer individuellement à travers leurs interactions (les scène de complicités, par exemple entre les deux mécanos du Nostromo).  Absurdité du marketing, Ridley Scott a coupé une séquence essentielle dans la construction de ses personnages pour en faire un matériau publicitaire. Un matériau que j'ai découvert (comme la plupart d'entre vous) a posteriori. Elle s'appelle "le dernier repas" :


  • Plus dommageable encore, les personnages de Covenant n’ont souvent aucune cohérence. La pilote bad-ass du début qui faisait des blagues de cul avec son mari est la première à craquer sous la pression. Que dire du capitaine qui fait preuve d’une naïveté confondante en se penchant au-dessus de l’oeuf alors qu’il qualifiait David de « diable» quelques secondes plus tôt ? La fin elle-même se fait au mépris de la férocité du seul personnage intéressant. Au lieu de servir sa volonté de puissance, elle finasse la complexité, les retournements pour gâcher son apothéose. Entre nous, la conclusion aurait pu être nettement plus efficace si David avait tué l’équipe d’exploration, abandonné l’héroïne sur la planète avant de s’emparer du Covenant (quitte à lâcher un alien pour le nettoyer). Les derniers membres de l’équipage auraient servi à autre chose qu’à jouer les faire-valoir dans une scène de douche plus-cliché-tu-meurs. L’ironie ? Certains tiennent Psychose d’Aldfred Hitchcock pour le premier slasher. La scène en tout cas était d’un autre niveau : 

  • Sans imagination et sans logique

    Le sacrifice de la cohérence renforce encore et toujours l’impression de slasher bas de gamme. Pourtant, c’est davantage la dimension science-fiction qui s’en trouve avilie. Car, somme toute, les procédures ne sont jamais respectées (l’équipage débarque dans un environnement inconnu sans casque ni combinaison mais avec des armes à feu, personne ne soulève l’idée d’une quarantaine au retour de la navette), les Deus Ex Machina déprécient la technologie (tempête stellaire imprévisible, message miraculeusement capté, planète providentielle, ouragan qui interdit les communications) et les explications purement techniques sont passés par pertes et profits sans doute parce qu’aucune ne pouvait être satisfaisante : comment justifier l’incinération dans le caisson de stase ? Pourquoi les dégâts très légers des voiles solaires provoquent une panne générale du vaisseau ? Que justifie l’excellente conservation du corps d’Elisabeth Shaw ? Comment le vaisseau de David s'est-il écrasé ? Pour quelles raisons organiser une mission sur la base de couples ? A moins qu’il ne faille se féliciter de l’absence de certaines réponses puisque chaque fois que le film en propose, elles se révèlent effrayantes. J’en veux pour preuve la justification de l’exploration d’une nouvelle planète par le refus de retourner en stase, processus qui, rappelons-le, consiste dans une sorte de sommeil profond qui fige le vieillissement cellulaire. Finalement, une fois les éléments mis bout à bout, Covenant se résume de la sorte : une équipe de colons amateurs, en charge d’un vaisseau à la technologie faiblarde, part s’installer sur une lointaine planète. Réveillée par une avarie, l’équipage refuse de se rendormir et préfère abandonner sa destination pour un environnement plus proche. Malheureusement, l’équipe finit par se faire tuer pour n' avoir respecté aucune des précautions d’usage et cherché à sauver leurs conjoints. 

    En vérité, on le comprend, rien n’est tangible dans ce Covenant qui se révèle bavard quand il faudrait de l’économie et silencieux dès lors qu’on aurait besoin d’explications. Pour autant, le sacrifice de la cohérence sert l’objectif d’un spectacle rythmé comme du papier à musique, où l’important consiste à placer les scènes chocs à intervalle régulier quitte à les relier comme ils peuvent, façon jeu d’été dans un Télé 7 jours. Il fallait donc que le film commence par des explosions, que le tout s’enchaîne par un réveil en catastrophe, un message miraculeux pour vite aboutir à du gore, des morts et des twists. Emballé, c’était pesé. 

    Plus personnellement, un point m’a beaucoup dérangé. En effet, le Covenant est un vaisseau de colonisation mais sa mission tient aussi de la reconnaissance. Sans revenir encore une fois sur la fameuse suspension consentie de l’incrédulité, quelle civilisation moderne enverrait des colons vers une terre inconnue sans mission scientifique préalable ? Voilà qui me permet de faire une incise à propos de mon roman puisque dans Thrènes, l’humanité s’est lancée elle aussi dans l’exocolonisation. Du coup il existe une « division » scientifique appelée les Précurseurs. Elle a pour mission de visiter chaque planète au potentiel habitable, de répertorier les principales espèces, de décider des sites possibles pour la première implantation. Le rapport est ensuite transmis au Commissariat colonial. Celui-ci valide une mission de colonisation, nomme un commissaire colonial qui reçoit les pleins pouvoirs mais aussi l’honneur de baptiser la nouvelle planète en choisissant parmi un répertoire de la mythologie grecque (Clio, Héméra, Epiméthée) par opposition aux divinités latines du système solaire (Jupiter, Mars, Uranus).


  • L’esprit d’Alien

    Le plus triste dans ce Covenant reste de constater que l’esprit de la saga Alien a totalement disparu. Ridley Scott tente bien de compenser l’absence d’Ellen Ripley par une pale copie mais celle-ci s'avoue vide, faible et sans inspiration. Concrètement, si chaque épisode proposait une femme forte, ce dernier opus rompt avec la tradition. A son corps défendant, il faut dire que la pauvre fille connaît un deuil dès les premières minutes avant de se faire complètement balader par David, le tout entre deux séquences nous expliquant son rêve de construire une cabane avec son époux. Si on ajoute sa coiffure de mémé et son jeu de chien battu, on est loin de la femme intelligente et autoritaire, celle qui ne lâche rien pour dominer sa peur. Outre cette question du personnage principal, l’esprit d’Alien s’évanouit peut-être davantage dans les explications liées aux xénomorphes puisque la créature perd à la fois son mystère, son aura, sa beauté et sa radicalité. Clairement, le fait d’apprendre leur création par David les rend très commun au point de les abâtardir. Voilà un mythe de la science-fiction ravalé au rang d’arme biologique featuring docteur Frankenstein. Une déception. Quant à l’aura, elle est grandement diminuée en raison de la surenchère qui pourrissait déjà tous les secteurs du film. Non content d’ajouter au bestiaire une créature aussi inutile que le néomorphe, non content de l’animaliser (« souffler sur les naseaux »), Scott filme l’humanisation des xénomorphes : la fameuse posture à la naissance, la pose christique apprise par David. Après l’humanisation, place au dressage ! Absurde. Et dans quel but ? Enfin gageons que, contrairement aux 3 premiers épisodes, les effets numériques pour le moins désincarnés empêcheront ce Covenant de remporter l’oscar des meilleurs effets visuels… Et je ne parle pas des nombreux ratés de la direction artistique. Qui a eu l’idée de d’orienter le xénomorphe vers l’insecte ?  Voilà qui rappelle les jouets alien qui offraient des croisements avec n'importe quel animal (scorpion, crocodile, taureau).


  • Pour terminer sur la question de l’esprit d’Alien, le thème de l’amour me paraît essentiel pour montrer le contre-sens à la fois du film et des critiques qui l’ont encensé. En effet, nous l’avons vu, l’équipage est construit par couple. Mais dans la logique de cet opus, tout devient sacrifiable aux relations intimes : l’intérêt général, l’intégrité du vaisseau, la sécurité des colons. Pour la première fois dans un Alien - et comme dans les plus mauvais slashers -, les personnages sont moins victimes des créatures que de leur propre bêtise. Si le contraste diminue encore la figure du xénomorphe, c’est la mièvrerie du propos qui dérange. Comment ne pas s’en trouver frustré? Ce traitement complètement superficielle de couples sans enfants - sans quoi ils n’auraient jamais eu ces réactions - est d’autant plus niais que la dimension sexuelle a totalement disparu (la fameuse métaphore du viol). Pire, le film n’a plus rien de féminin et s’oriente vers un récit très adolescent, plein de testostérone. Cet aspect est renforcé par la dimension action qui trouve son apogée dans un combat à main nue complètement inutile entre les deux androïdes façon Freddy contre Jason Bourne. De même, soulignons que les créatures cassent des vitres en veux-tu en voilà, y compris celles du cockpit de la navette spatiale !! C’est bien simple, il n’y a aucun respect du matériau ni du sujet. Le xénomorphe est vu littéralement comme une créature à laquelle il faut ajouter de nouvelles capacités, de la résistance (mon dieu la scène du réacteur), des cousins germains, des victimes expiatoires, des designs insectoïdes. Véritablement, Ridley Scott n’a rien compris à la saga qui reposait sur deux éléments essentiels : le xénomorphe et Ripley. En faisant du premier une attraction du cirque hollywoodien et de la nouvelle héroïne une copie ratée, il ne pouvait qu’aller contre ses racines.
  • La mise à mort d’une franchise 

    Covenant ne fait pas seulement que détruire l’esprit d’Alien, il réussit l’exploit de ruiner la licence. D’abord en contredisant une grande partie de sa mythologie. Malgré la longueur de la liste, je ne peux m’empêcher de donner quelques éléments qui s’opposent aux précédents épisodes : le facehugger dont l’un des personnages arrive à se débarrasser (le plaisir que Scott prend à détruire le mythe, c’est quand même quelque chose), l’acide qui ne fait que ronger la peau alors qu’il perçait l’acier, le Nostromo qui captait une transmission des ingénieurs alors que le Covenant n’est pas capable d’entendre celle d’Elizabeth Shaw, les problème de raccords technologiques entre les androïdes). A ce propos, que feront les prochains épisodes de ces nouveautés ? 
    En outre, Covenant détruit littéralement l’univers étendu (tiens, ça rappelle une autre compagnie). En effet, puisque David a créé les xénomorphe au début du 22ème siècle, leurs apparition dans les œuvres le précédant devient impossible. Adieu Alien versus Predator, adieu films et comics. Adieu également Predator 2 et le trophée de la reine alien. Enfin, par mise à mort, je tiens à souligner l’effet rétroactif de ces nouveaux films qui arrivent à déprécier une saga toute entière en ruinant ses mythes ou simplement en créant un effet de dégoût. Un effet d’autant plus fort que Ridley Scott reste l’initiateur d’Alien. Comme Georges Lucas avec Star Wars, il sabote sa création. Je pose donc la question : quelle sera désormais la portée d’un revisionnage d’Alien ? 
    Enfin, s’agissant du futur, le succès relatif de Covenant (comme de toutes les daubes citées en introduction) est très préoccupant. Il rend le scénario accessoire alors que le cinéma consiste principalement à raconter de bonnes histoires et développer de bons personnages, fussent-ils simples ou légers. On en revient ici à cette histoire de casque qui montre à quel point l’écriture est devenue accessoire. Dans le premier Alien, John Hurt est contaminé malgré le port de celui-ci tandis que Ripley essaye de maintenir la quarantaine. Finalement, celle-ci sera levée par l’androïde dont on apprendra plus tard qu’il obéissait à des ordres secrets. Tout est plausible et renforce l'aspect machiavélique du cycle du xénomorphe. Or, dans Covenant, en enlevant le simple casque lors de l’exploration, l’esprit de plausibilité, de simplicité et d’efficacité s’est évanoui. Le but n’est plus que de prétexter la contamination par des spores. Malheureusement ce détail pose une question fondamentale : si les gens qui sont aux commandes nous propose un tel niveau, que nous réservent-ils pour la suite de la franchise ? Se rendent-ils compte de leur mascarade ? De leur parodie ? Franchement, quand on regarde les travers de Covenant, notamment les combats du néomorphe, on est plus proche d’Ace Ventura que de la saga Alien

  • Prometheus 2 

    Non seulement Covenant échoue à être un véritable épisode d’Alien mais il rate l’occasion d’offrir une béquille à Prometheus. Clairement, ce dernier n’était pas un bon film mais il gardait le mérite de proposer quelque chose de par ses thèmes (la religion, la quête des origines) et le développement d’une nouvelle mythologie (les ingénieurs). Pour autant, la nullité des dialogues (« parce que j’ai choisi de croire ») dissolvaient la pertinence des sujets et les mots se perdaient déjà dans la bouche de personnages incohérents et superficiels. Les chiens ne font pas des chats. Pour autant, Covenant gâche le lien avec son prédécesseur. Par exemple, la religion - thème premier de Prometheus - est repris par le petit bout de la lorgnette. Elle est incarnée, ou désincarnée devrais-je dire, par le personnage du capitaine remplaçant. Je dis désincarnée car le protagoniste est incompréhensible. On apprend qu’il est très croyant mais sa foi ne lui sert à rien si ce n’est à introduire le thème de la discrimination religieuse. Outre que l’idée ne sera jamais exploitée (à quoi bon en parler dans ce cas ?), on se demande l’intérêt de l’insuffler dans un épisode d’Alien. Car il est important de comprendre que Covenant est tout autant une suite de Prometheus qu’un opus d'Alien à part entière et que les thématiques du premier n’aident pas vraiment celles du second. Or comme il a fallu relier les deux, on assiste à la création de des ponts mais sans aucun talent et de manière purement artificielle. Après, entre nous, à quoi fallait-il s'attendre alors que les seules scènes opérant la transition entre les deux métrages avaient été expurgées de Covenant pour servir, là encore, la campagne marketing.

  • Par ailleurs, le véritable thème de Covenant n’est pas la quête des origines mais la création pervertie. Là, on manque totalement le raccord entre les films. La première erreur est dûe à Prometheus. En effet, si la version director’s cut n’est jamais sortie, les scènes coupées montraient une perspective totalement différente du rapport à la création et l’on subodorait (voir séquence ci-dessous) que les Ingénieurs avaient décidé la mort de l’humanité justement en raison de leur création d’être artificielles. La création qui créé à son tour : l’hubris. A mon sens, Scott ne sait pas vraiment où il va simplement parce qu'il ne comprend pas les thèmes de ses propres films. C’est pourquoi il a supprimé cette scène fondamentale. C’est pourquoi, il rate tous les raccords possibles dans Covenant. Clairement, la réaction des Humains envers David ne pouvait être que celle des Ingénieurs envers les Humains. L'horreur devant le viol de la vie par des apprentis-créateurs. Tous Prométhée !

  • Enfin, le personnage de David  – qui représente le seul intérêt du film et par contraste redonne paradoxalement un peu de souffle à Prometheus – n’est pas traité de manière à être le prolongement de ce qu’il était. Il lui reste certes ses penchants de tueurs en série, agissant soit lui-même, soit par procuration (permettant ainsi à Covenant d’intégrer définitivement le genre slasher, lequel présuppose un ou une meurtrière) mais rien de plus. Par exemple, il écoutait le Prelude Op. 28, No. 15 de Frederic Chopin lors du vol du Prometheus. Or c’est ce morceau qu’il aurait dû jouer en ouverture de Covenant pour ensuite terminer par Wagner et montrer sa transformation, sa libération, son entrée dans la divinité. Voilà qui aurait rendu le début moins pompeux, moins prétentieux, moins grossier, évitant la redite prévisible de la fin. Voilà qui aurait fait le pont.

  • Mieux, une référence à un autre poème (en complément de celui de Shelley) aurait pu être utilisée pour lui apporter la contradiction. Je pense au Paradis Perdu de John Milton ce qui aurait permis à l’autre androïde d’ajouter une dimension religieuse (« mieux vaut régner en Enfer que servir au Paradis ») à la dimension créatrice. Idem, où sont les références à Lawrence d’Arabie dont David était fan? C’est comme si le personnage avait été écrit sans lien profond avec Prometheus ? Il y a tellement de détails à fournir pour créer des ponts entre les films qu’on se demande si les scénaristes ont pensé à l'analyser ? Surtout, le meilleur dialogue restait justement la réponse de David à la pique d’un membre de l’équipage : 

    - On se rapproche du modèle [NDLR : de l'Homme], pas trop je l’espère.

     - Bien trop, je le crois. 

    Là on pouvait très joliment repartir sur cette idée dans Covenant. De même, dans Prometheus, David expliquait que « chacun désire la mort de ses parents ». C’était l’occasion de nous montrer son regard sur les Ingénieurs considérés peut-être par lui comme les parents de ses parents. Enfin, on se souvient de cette ligne du créateur de David :« Parfois, pour créer, il faut détruire ». Pourquoi David n’a-t-il pas repris cette citation pour la balancer à son alter égo androïde ? Au-delà, je trouve que le film rate un certain cynisme. En effet, il aurait été assez excellent d’apprendre que les Ingénieurs avaient créé l’être humain comme une sorte d’arme de destruction massive, destinée par l'évolution à devenir des guerriers, des colons, des conquérants. Vision pessimiste de l’homme, très opposée à la « destinée manifeste » que nous nous imaginons. La destruction de l'Humanité marquant alors la fin de l'expérience.

    Médiocratie

    Je l'avais expliqué lors de ma critique de Star Wars : Rogue One, il est important de s'intéresser à l'équipe technique. On réduit trop souvent un film à son seul réalisateur. Or Ridley Scott, bien qu'omniprésent, à la fois producteur et réalisateur, n'est pourtant pas le seul maître à bord. Et s'il faut reconnaître que ses derniers films préfiguraient de l'absence quasi-totale de qualité de Covenant (les catastrophiques Robin des Bois, Prometheus et Exodus: Gods and Kings sans oublier le plus que moyen Seul sur Mars), le reste de l'équipe n'a pas un CV beaucoup plus reluisant. Au scénario ? Le scénariste de Green Lantern (Michael Green), celui de Spectre (John Logan -  qui, comme Ridley Scott, connaît une deuxième partie de carrière désastreuse alors qu'on lui devait pourtant les scénarios de Gladiator et du dernier Samouraï -) et celui du médiocre Transcendence (Jack Paglen).

    Au rang des producteurs nous trouvons les deux historiques de la franchise qui se sont aussi occupés de donner Alien Versus Predator et Alien Versus Predator : Requiem à Paul W Anderson et aux frères Strause (David Giler et Walter Hill). Quant au reste de l'équipe, certains brillent par le peu de relief de leur filmographie (comme le compositeur, la productrice exécutive, le 1er assistant réalisateur). On pourrait également citer le chef monteur, ce dernier ayant tout de même gagné 2 oscars au début de sa carrière avant de suivre un chemin moins glorieux. 

    Enfin, à l'exception des scénaristes, une bonne partie des personnes sus-mentionnées ont évidemment travaillé sur Prometheus. On ne change pas une équipe qui perd !

    Finalement, en repensant à tous les films cités en introduction, je me rends compte qu'Hollywood est devenue une médiocratie qui recycle en permanence des gens qui ont échoué ou qui sont tombés dans la facilité.


    En conclusion, Alien Covenant et Prometheus sont deux gigantesques ratés comme on a rarement vu au cinéma. Un magazine ne serait d'ailleurs pas de trop pour y revenir en détail (j’ai laissé de côté tellement de choses). Mais si le premier pouvait être excusé en raison de sa volonté de poser un nouvel univers en attendant une version longue capable de l’améliorer sensiblement (promise par Scott mais qui n’arrivera sans doute jamais), le second est impardonnable pour avoir enterré l’esprit, l’intérêt et le mythe de la saga Alien. Malgré tout, ces deux films laissent peut-être derrière eux une forme d’ espoir : celui d’être remakés par un cinéaste qui saura s’appuyer sur de bons scénaristes et, plus globalement, une bonne équipe. A dans 20 ans ! 


    Ps : petite précision, exactement comme pour Prometheus, je n’avais regardé qu’une courte bande-annonce. Exactement comme pour Prometheus, je suis entré dans la salle en pensant que ça serait excellent. Et exactement comme pour Prometheus, je suis sorti dégoûté.


    Ps2 : en parlant de Thrènes, je marque un grand respect pour la saga Alien puisque j’ai fait de mon héros une héroïne. J’ajoute à titre amusant que si l’accroche est « Dans l’espace, tout le monde les entend crier » (une autre référence à Alien), le morceau qui représente le mieux mon bouquin, c’est encore celui-ci, utilisé justement pour le trailer de Prometheus :


Quelques interviews...

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  • Bonjour à tous,

    Je vais centraliser ici les quelques entretiens auxquels j'ai répondu. Par exemple, un étudiant m'a demandé de répondre à des questions dans le cadre de ses études. Il se trouve que je file parfois un coup de main à des étudiants ou même à des gens qui ont envie de créer un magazine. Pour le reste, je mets les quelques questions qu'il m'a posées (avec mes réponses, cela va sans dire) et ensuite, je mets les liens avec les autres ITWs. En fait, le but pour moi, c'est de pouvoir renvoyer vers une page quand on me pose des questions, histoire de ne pas répéter la même chose. Pas d'égotrip donc :D

     

    1) Comment définiriez vous votre métier ? En quoi consiste-il ?

    Je suis éditeur, maquettiste, critique et journaliste spécialisé. En somme, j’écris, je maquette et j’édite le magazine de jeu vidéo Icare. En ce qui concerne la répartition des tâches, un quart de mon temps est consacré à jouer, à lire (par exemple, dans le cadre de mon portrait de la ville de Dubaï utilisée dans le jeu Spec Ops : The Line, j’ai lu de nombreux ouvrages sur sa création, son épanouissement). Le reste concerne l’écriture, la mise en page et la relecture.


    2) Qu'est-ce qui vous à poussez à exercez ce métier ?

    En fait, je lisais beaucoup de magazines quand j’étais plus jeune. Et cela m’a donné l’envie de lancer le mien. C’est donc une habitude d’enfance que j’ai voulu traduire en me plaçant de l’autre côté du miroir. Enfin, j’avais des choses à dire, une vision à proposer.

    3) Depuis combien de temps exercez vous ce métier ?

    8 ans.

    4) Votre parcours scolaire est-il lié de prêt ou de loin à votre métier ?

    Mon parcours scolaire est lié en effet à mon métier puisque j’ai fait une Terminale L, options Mathématiques. La critique étant un métier littéraire, le rapport est donc évident. En revanche, à l’université, je me suis engagé dans la voie du droit. Pour autant, ces études de juriste ont été importantes car elles m’ont permis de structurer et d’affiner mes raisonnements. Cela m’ a apporté la rigueur et la méthodologie nécessaires à l’approche journalistique. En fait, mon parcours a été en quelque sorte idéal pour m’accompagner dans mon parcours professionnel, me permettant d’acquérir une culture littéraire ainsi qu’une formation au raisonnement, aux faits (cas pratiques), etc.


    5) Considérez vous qu'il faille des compétence particulière pour l'exercer ?

    Il faut à la fois des compétences, des qualités et un savoir. En ce qui concerne le savoir, j’ai écrit une méthode pour créer un magazine et le publier en kiosque : https://www.tipeee.com/icare/news/7955 Ce sont des informations qu’on ne connaît pas quand on se lance, qu’on découvre au fur et à mesure.

    En ce qui concerne les compétences, je pense en effet que les qualités d’écriture doublées d’une bonne culture générale sont nécessaire pour être journaliste.Mais plus que des compétences, il me semble qu’il faille avant tout certains traits de caractère : être curieux, rigoureux, indépendant, ouvert et honnête intellectuellement.


    6) Comment travaillez vous ?

    De manière assez simple. Je repère un sujet qui me paraît bon, je l’approfondis, je l’analyse et j’essaie d’en tirer le meilleur autant que le meilleur de moi-même. Cela passe par un certain temps de réflexion, une approche très précise du sujet pour ne pas tomber dans des digressions qui diluent la réflexion. Par exemple, dans mon dernier numéro, j’ai envoyé le jeu Spec Ops : The Line (qui traite de stress post traumatique) à un vétéran américain victime de ce syndrome. Nous avons écrit son récit puis je l’ai ensuite accompagné d’un entretien avec un psychiatre des armées. Sur un plan plus pratique, je travaille essentiellement sur ordinateur en utilisant un logiciel de traitement de texte. Une fois que mes articles sont terminés, je créé une maquette en utilisant le logiciel In Design.


    7) Comment sont gérés les coût de production ?

    De manière assez simple puisque l’essentiel des coûts sont fixes. 90 % du budget de production est consacré à l’impression. Pour le dernier numéro, j’ai organisé un système de précommande qui a permis de prendre en charge les frais d’impression.


    8) Avez vous des collaborateurs ?

    Je n’ai pas les moyens d’embaucher des collaborateurs. Je reçois des CVs de temps à autres ou des demandes de stage mais je décline. Ceci dit, lors du premier numéro, le journaliste Khayrhalt avait écrit une dizaine de pages. Dans le second, le scénariste Mahyar Shakeri avait coécrit un article. On trouvait également des lettres de plusieurs développeurs du jeu Deus Ex : Human Revolution. Dans le numéro Spec Ops, plusieurs articles ont été coécrits avec François Coulon, le co-réalisateur de Spec Ops The Line ainsi qu’avec Sheldon Pacotti, le dialoguiste/scénariste des Deus Ex) C’est un système très ponctuel qui me convient bien puisque ces professionnels interviennent gracieusement.

    9) Avec vous un salaire fixe ?

    Non. C’est très variable. Je suis gérant de la société éditrice du magazine. Je me paie en aval, sur les ventes.


    10) Que pensez vous du milieu journalistique ?

    Pas beaucoup de bien. Je trouve généralement les journalistes paresseux et malhonnêtes intellectuellement. Il y a aussi la problématique de la neutralité et/ou du recul. Il est vraiment difficile de trouver une information factuelle, impartiale, qui ne soit pas orientée ou biaisée immédiatement par une analyse, un décryptage. A croire que Nietzche avait raison « Il n’y a pas de faits, que des interprétations ».

    11) Que pensez vous de l'industrie vidéo-ludique ?

    Elle a ses qualités et ses défauts. C’est une industrie assez tentaculaire, au poids économique exceptionnel, qui couvre énormément de domaines et de nombreux marchés différents. Heureusement, elle ne relève pas que des grosses compagnies. Les indépendants y trouvent leur place, notamment grâce à une inventivité remarquable. Sans parler des producteurs moyens. En fait, il y a toute une gamme de compagnie et de développeurs très différents qui eux-mêmes créent des jeux très différents. En soit, c’est une richesse. Après, il y a une tendance à rechercher la sécurité et à utiliser des méthodes discutables (pay to win, DLCs). Comme dans toute industrie.

    12) Que pensez vous de l'industrie du livre ?

    C’est un univers que je connais assez peu. Par rapport au jeu vidéo, il me paraît beaucoup plus frileux. Il y a très peu de nouveaux romanciers qui publient tous les ans et les modes me paraissent très discutables. Du reste, c’est un domaine qui me paraît beaucoup plus subjectif alors que le jeu vidéo contient une part essentielle de technique. Il y a aussi, j’ai l’impression, une tendance à imiter les pires tendances du marché. Je pense aux livres des star de la téléréalité, aux autofictions racoleuses. Alors bien sûr, il y a de l’opportunisme dans le jeu vidéo mais sans doute moins que dans l’industrie du livre.

    13) Comment le numérique impacte t-il votre travail ?

    En fait, le numérique a révolutionné la presse mais je suis arrivé après cette révolution. Du reste, je m’en tiens au papier. Je ne propose pas de version digitale du magazine. J’ai une certaine réticence et celle-ci se double du manque d’intérêt de mes lecteurs. J’avais proposé une version digitale en précommande mais comme personne ne l’avait prise, je l’avais finalement supprimée. Le site journaux.fr m’avait proposé de le numériser puis de le vendre mais ça ne m’intéressait pas.En revanche, pour mon roman, j’offrirai en complément de la version papier une version digitale.

    Pour ce qui est de la vente, heureusement qu’internet et paypal (et Matthieu Requenna) existent puisque je vends sur le long terme grâce à mon site internet : icaremag.fr

    14) Enfin, comment voyez vous ces prochaines années ?

    Difficile. Par exemple, mon prochain sujet est très confidentiel. C’est un marché de niche. Mais ensuite, avec un sujet plus fédérateur, je pense que le magazine trouvera son rythme de croisière. C’est aussi pour cela que je me suis lancé sur tipeee : une plateforme de soutien aux créateurs grâce aux dons.


  • Itws données ci et là :


    - Celle-ci est assez cool, je parle notamment de mon projet d'histoire avec des vampires : http://www.fragstorm.com/interview-daurelien-beuzard-createur-du-magazine-icare/

    - J'avais donné une itw au site Joypad.fr, je ne l'ai pas retrouvée. J'en avais donné 2 vraiment sympas au site enquête et débat, il est visiblement mort (impossible de retrouver les liens en cache). Je retrouverai sans doute mes réponses dans les mails, je viendrai les c/c ici.

    https://www.gohanblog.fr/a-la-une/presentation-de-icare-mag-interview-exclusive

    - J'avais pas mal aidé une étudiante pour son mémoire, j'ai jamais eu retour. J'espérais pouvoir le mettre en téléchargement. Une fois le bon coup de main reçu, elle a fait la morte. Classiquiche !

    - Là, c'est pas vraiment une ITW mais un des extraits de Thrènes avait été repris sur un site dédié au transhumanisme : https://iatranshumanisme.com/2015/08/18/temoignage-sur-le-transhumanisme-extrait-du-roman-threnes-a-paraitre-2016/

Retour sur le jeu video et la violence

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  • Les événements de Grasse ayant précipité un nouvel article inutile du Monde doublé d’une énième polémique sur les jeux vidéo et la violence, l’occasion est donnée de revenir de manière synthétique sur la problématique.

    I 40 ans de polémiques

    La polémique ne date pas d’hier ni même des années 90. En 1976, l’éditeur Exidy, pointure du développement de bornes d’arcade, sort le jeu Death Race. Le principe consiste à tuer un maximum de piétons pour gagner des points et remporter la victoire. A sa sortie, le titre déclenche l’ire de parents américains, notamment parce que la borne possède volant et pédalier. A leurs yeux, cela devient une simulation. La polémique est relayée par des associations, au rang desquelles la Nation Safety Council (association de protection de la vie et d’éducation à la santé), qui jugent le titre « malade, perfide et morbide ». Par la suite, le fameux programme 60 Minutes de CBS le citera au cours d’une émission consacrée aux dangers de la pratique des jeux vidéo. La polémique était lancée. 


  • II Les jeux vidéo sont violents

    Ce petit rappel historique était un indice. Ce n’est pas pour rien que la polémique colle à l’industrie depuis ses origines. Dans l’immense majorité des jeux, de Super Mario Bros à Dead Space, il est en effet nécessaire d’ « utiliser la force ou la contrainte pour résoudre une situation ». Telle est la définition de la violence. Que celle-ci soit légitime (se défendre d’une armée de bandits dans Double Dragon), nécessaire (enrôler des bestioles pour repartir chez soi dans Pikmin) ou purement gratuite (écraser des passants dans Carmageddon), elle reste naturelle au jeu vidéo qui imprime la force brute comme premier mécanisme de résolution et premier moyen de confrontation (Space War 1962). Jeux de plateforme, jeux d’action, jeux de tir (l'un des premiers périphériques est un fusil sorti en 1972 par Magnavox), jeux d’aventure jusqu’aux ersatz de jeux de sport (Rock’n Roll Racing, LittleBigplanet Karting), la violence reste le principal ressort du média. Sans elle, une autre vision, un autre univers et au final un secteur de jeu minoritaire à la fois en terme de volume et de ventes, à l'exception de rares catégories (sport, jeux rythmiques ou musicaux, etc). Il faut donc abattre ses ennemis, déjouer leurs pièges, affronter la nature, ses éléments au risque de périr (très) violemment. On ne le souligne pas assez mais cette utilisation permanente de la violence constitue l'une des grandes particularités du jeu vidéo. D’ailleurs, qu’ajouter dès lors qu'une étude américaine nous apprend que 94 % des titres considérés comme appropriés aux enfants recèlent eux-mêmes de la violence ? (Haninger K, Thompson KM. Content and ratings of teen-rated video games. JAMA). Rien si ce n’est que parler simplement de violence n’est pas le bon angle pour l’appréhender.


  • III Une société violente

    On peut se demander pourquoi le débat sur la violence du jeu vidéo n’est jamais examiné à travers un prisme plus global. Biologiquement, la violence est propre à la Nature. Du virusà la baleine, ce n’est jamais qu’une lutte pour la vie. Nous n’y échappons pas. Sociologiquement, Max Weber définit mêmel’État comme la structure possédant le monopole de la violence légitime. Là encore, nos sociétés s’organisent sur une réalité : nous vivons dans un état de violence perpétuel. Nous ne nous y résumons pas, nous ne nous y résolvons pas, mais elle nous constitue. A ce titre, puisque leJVest une projection denotre nature autant qu’une matérialisation de notre pouvoir de transformation, il est aussi notre reflet : dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es ! En tout cas, il me semble important de le comprendre pour éviter d’agiter un chiffon rouge, de tomber dans l'hypocrisie et surtout de limiter le jeu vidéo à la seule vision d'un média alors qu'il est également une pratique et, en cela, un échange. C'est pourquoi on devrait mentionner la violence que le joueur lui-même introduit dans son utilisation, en détournant les règles et les objectifs. La nature humaine prend alors tout son relief. Par exemple, dans les jeux massivement multi-joueurs, certains participants pratiquent le « grey kill », c’est à dire la destruction des joueurs qui sont d’un niveau moindre (voir la vidéo plus bas, particulièrement éclairante). Ici, le joueur reste un loup pour le joueur. Il y imprime sa violence. Il l'y engouffre. On pourrait également parler des insultes dans les échanges entre participants, des déconnexions rageuses (ragequit), cette fois liées à la problématique de la compétition. Toutes ces pratiques que je qualifierai de non-coopératives sont un bon exemple de la manière dont le débat devrait être posé, de l'importance d'y voir un flux autant qu'un objet, une société autant qu'un divertissement..


  • IV 50 nuances de violence

    Comme vous l’imaginez, c’est dans -et par- l’exploitation de la violence que réside une bonne partie du travail des développeurs (je renvoie pour le coup au numéro Spec Ops : The Line, au travail des expressions faciales lors les exécutions). A travers l’univers, le scénario, les mécaniques de jeux (gameplay/progression), les graphismes, celle-ci fait donc figure de matériau, souvent omniprésent, parfois accessoire, mais essentielle. En cela, il est impossible de mettre tous les jeux sur le même plan. Certes Mario et God of War présente des caractéristiques similaires, mais on pourrait parfaitement les placer respectivement à chaque extrémité du spectre de cette violence. Entre les deux ? L’immense majorité des titres utilisant les mille nuances tant de nature (physique, psychologique) que d'intensité (symbolique, gore) ou de sens (gratuite, satirique)... Il y a tellement de manière d’illustrer ces différences que, pour ne pas s’enliser dans une approche moraliste (laquelle me semble nécessaire après avoir posé les éléments du débat), il faudrait s’en tenir à la mesure de son intensité. Car c’est bien sur le dosage et la réception que les développeurs vont jouer. En effet, il ne s’agit pas simplement d’utiliser la violence dans la perspective du seul spectacle mais encore de celle de l’émotion ressentie. Idem, comme nous le verrons, c'est le plus souvent en réponse à cette intensité que le joueur réagira (hors violence dite culturelle). C’est ainsi que la violence feutrée ou camouflée d’un jeu d’infiltration peut apparaître plus intense dans une perspective psychologique qu’un titre affichant très clairement sa brutalité. The Mark of Kri est en cela l’exemple d’un contraste paradoxal entre un univers graphique aux faux airs de Mulan et une violence décomplexée, entre une narration typique des contes et une brutalité assumée, presque insolite au regard du style graphique.


  • V Evolution de la représentation de la violence

    Longtemps, l’absence de détails, les couleurs vives, la pixellisation, les animations rigides ou les univers délirants ont ravalé la brutalité au rang d’une exagération symbolique. De sorte que la limitation technique désamorçait en partie la violence par son invraisemblance. Cependant, le bouleversement apporté par l’évolution de la technologie a conduit à une production toujours plus crédible. Les jeux de courses se sont perfectionnés, les jeux de guerre se sont faits plus naturalistes, (au sens littéraire mais transposée du terme), cherchant à introduire une approche scientifique. Si la plupart des genres avaient été posés avant la révolution de la 3D, le jeu vidéo est passé d’une vision symbolique à une production toujours plus réaliste, spécialement dans la perspective de l’imitation. Découper le bras d’un soldat ennemi et voler le sac d’une vieille dame prennent une portée toute autre une fois reproduits à la perfection. La plate-forme, genre roi des 16 bits, a connu une évolution assez symptomatique : auparavant réservée à des mondes enfantins, le genre a évolué vers une cible plus adolescente (Jak and Daxter) puis adulte (Limbo que j'ai critiqué ici). A l’imaginaire enfantin a succédé des atmosphères plus matures. De fait,les jeux vidéo sont plus violents qu’avant (contexte plus sérieux, bruitage et graphismes plus réalistes, situations plus crédibles, atmosphère plus torturée) . Au final, la surenchère dans la violence obéit à des éléments complexes qui tiennent de la volonté créatrice, du progrès, du sens mais aussi de la cible, du marketing, de la mode et des genres. De manière inévitable, le réalisme et la violence ont marqué une avancée dans le jeu vidéo. Ils ont contribué à sa maturation d’abord, à sa maturité ensuite. Le passage du symbolique au réalisme, presque de l’enfance à l’âge adulte, s’est accompagné d’une complexification des titres, de leur progression et de leur schéma. Certains genres ont été approfondis, certaines émotions inconnues ont été proposées, ressenties. Pour cela, il fallait plus de violence mais aussi des violences différentes.


  • VI L’idéologisation de la violence

    Stephen Kline, directeur du laboratoire d'analyse des médias de l'université Simon Fraser (Burnaby, Canada), est connu dans le monde du jeu-vidéo pour son livre Digital Play : the interaction of technology, culture, and marketing co-écrit avec Nick Dyer-Witheford. Il y analyse la domination d’une vision masculine et militaire dans le jeu vidéo à travers les référents essentiellement focalisés sur le combat, la guerre, la conquête, la force, la colonisation symbolique. Néanmoins son analyse se concentre sur la culture américaine du militaro-divertissement. La représentation masculine est certes partagée par la plupart des cultures créatrices de JVs (japonaise, européenne, américaine) mais l’hyper militarisation et l’influence sur la nature, la structure et la sémiotique (science des systèmes de signes de communication) des titres tiennent compte des particularismes locaux. Il ne s’agit pas non plus d’oublier le cadre culturel dans lequel s’exerce la violence. Son utilisation n’est pas neutre. L’évolution de la représentation de la violence à travers la militarisation du JV aux USA en est un exemple. Voici un extrait de l’interview de Stephen Kline accordée à www.planetjeux.net

    « Le complexe américain du militaro-divertissement est clairement constitutif de l'histoire des Etats-Unis dans un sens très "réel", parce que la tactique et les stratégies militaires circulent constamment dans les cultures du jeu et dans l’industrie des jeux vidéo. Naturellement, les américains se sont longtemps rendus compte que les simulations faisaient partie de la stratégie de guerre et ont développé leurs capacités à l'expérimenter toujours davantage depuis les moniteurs de leur tanks jusqu’à l'utilisation du jeu de ligne comme une part de leur recrutement et un moyen de booster le moral des troupes etc...  Nous commençons seulement à réaliser les nombreuses manières complexes par lesquelles la production d'une masculinité militarisée dans la culture du joueur sert/construit les aspirations impériales de l'Amérique, mais nous précisons également qu'il y a des contradictions autour de cela (cf quand les enfants tuent de vraies personnes comme dans GTA etc..) qui mènent à un débat public sur les jeux vidéo et les valeurs familiales.  J’ai récemment écrit un papier sur ce que j'appelle le paradoxe de l'empire si vous êtes intéressé qui explore les tensions au sein des idéologies de la masculinité militarisée dans la culture américaine. »


  • VII Violence culturelle

    La violence obéit, pour une part, aux principes du relativisme. Suivant les systèmes de croyances et les interdits qui en découlent, une violence acceptée dans certaines cultures entraînera une interdiction dans d'autres. Ne serait-ce qu'entre les pays européens, les réactions diffèrent en raison de la conception des libertés publiques. Il arrive par exemple à l'Allemagne de bannir des jeux en raison de leur violence (Dead Space, Dead Island) tandis que la France s'y refuse. L'interdiction relève alors de la censure, elle-même assimilable à une forme de violence (ce fameux monopole de la violence légitime), cette fois à l'endroit des joueurs, des développeurs et des éditeurs. Ce relativisme culturel puise également dans l'Histoire pour justifier des interdictions. Les jeux qui traitent du conflit entre les deux Corées ou simplement de la Corée du Nord sont systématiquement bannis en Corée du Sud (Homefront, Tom Clancy's Spinter Cell : Chaos Theory) afin ne pas nourrir l'hostilité entre les deux camps. L'Allemagne – encore elle – procède depuis longtemps a une politique de dénazification des titres qui sortent sur son territoire.

    L'interdiction pure est simple n'est bien sûr pas la seule ressource à la disposition des Etats. Ceux-ci peuvent exiger des modifications ou des coupes. Ainsi la Russie avait-elle obtenu l'expurgation du niveau "Pas de russe" du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2, un opus dans lequel le joueur perpétrait un attentat et exécutait froidement des civils russes. Cette censure partielle s'applique également de manière parfois bien marginale. Dans la version européenne du jeu Ninja Gaiden notamment, les décapitations avaient été supprimées. Visiblement, les autorités japonaises n'y avaient vu aucun problème. Notons tout de même que celles-ci s'avèrent nettement plus regardantes dès lors qu'il est question de sexe.

    Cette approche culturelle de la violence est d'autant plus intéressante lorsque les jeux vidéo se servent d'éléments religieux. J'évoquais le titre Dante's Inferno dans le numéro Spec Ops : The Line et notamment la recherche du scandale par son éditeur Electronic Arts, celui-ci ayant monté de toute pièce une fausse manifestation en espérant faire boule de neige (voir vidéo ci-dessous). Ici, le caractère commerciale de l'opération nous permet de faire un aparté sur le cynisme des éditeurs, notamment dans l'exploitation de la violence : parlera-t-on du pouvoir de séduction qu'elle exerce suivant les catégories d'age, de sexe, de nationalité et, bien sûr, de l'argument marketing qu'elle représente dans le cadre même du développement d'un titre ? 


  • De manière générale, lorsque les jeux vidéo utilisent des éléments religieux, les éditeurs adoptent une approche toute relative qui repose sur la perception du sacré et l’importance du symbole, généralement pour épargner les croyants, préserver leur dogme d’une forme supposée de violence. Ainsi contrairement aux versions européennes et japonaises, le personnage d’Aghanim de la version américaine de Zelda 3 n’est plus un prêtre mais un sorcier. Toujours dans la version américaine de Ghouls and Ghost, la croix a été remplacée par un bouclier. Ces petits détails illustrent d’une perception relative d'éléments considérés comme choquants et qui, plutôt que d’attendre la réaction du public, sont supprimés en amont. Nous ne sommes plus là dans le cadre de la censure mais bien dans celui de l’autocensure. Parfois, évidemment, ce sont les retours du public qui poussent les éditeurs à modifier leur jeux. Nous avons connu des réactions musulmanes pour le moins virulentes à l’encontre de titres comme Zelda Ocarina of Time Master QuestZack et Wiki ou encore Little Big Planet. Chaque fois, la réaction de joueurs (et de non-joueurs) scandalisés par l’utilisation d’éléments coraniques ont entraîné la suppression des passages concernés voire d’un jeu entier comme Faith Fighter (du moins provisoirement à la demande de l’Organisation de la Conférence Islamique).

    Reste enfin la question de la violence politique puisque le jeu vidéo est devenu l’objet d’un débat et même d’un conflit entre la « droite des valeurs » et la « gauche sociétale », entre conservateurs/libertariens et progressistes.L’apparition de courants comme le Gamer Gate et les Social Justice Warrior sont le parfait exemple de l’investissement du champ politique et de la violence inhérente à cette opposition. D'autant que les joueurs de l’un et de l’autre camp n’hésitent pas à transformer le débat en guerre de tranchée quitte à faire usage d’une violence assumée : pression, insulte, menace, chantage, harcèlement. A nouveau, le jeu vidéo devient le terrain et même le prétexte à l'investissement de la violence des joueurs, de leur idéologie, de leur culture politique et donc du combat politique. A titre d'illustration, je vous conseille de regarder le vidéo ci-dessous, concluant le paragraphe, où le youtubeur Sargon of Akkad explique comment la féministe Anita Sarkeesian a tenté de l'intimider et de l'humilier, allant jusqu'à le traiter sur scène d' "ordure humaine" (garbage human) afin d'éviter tout débat. Il détaille également de quelle manière il est lui-même harcelé par les fans de la demoiselle.

    On voit bien à quel point la confrontation des jeux aux différentes cultures qu’elles soient nationales, religieuses, politiques, artistiques et commerciales peut mener à des violences de part et d’autres, que celles-ci relèvent de la censure, de l’autocensure, du harcèlement ou de la menace. Quel que soit l’angle de vue (Etat, éditeur, développeur, joueur), on retrouve son expression et son caractère protéiforme. Du croyant qui se sent insulté par le jeu qui méprise sa foi à l’Etat qui tente de protéger sa jeunesse en passant par l’éditeur qui n’hésite pas à fournir la dose d’hémoglobine nécessaire pour trouver son public, les points de vue sont multiples et les violences, souvent, toutes relatives.


  • VIII L’impacte de la violence sur les joueurs

    En 2008 ou 2009, le journal américain de la santé adolescente (Journal of Adolescent Health) a publié un article particulièrement intéressant. Sa partie la plus significative consiste dans l’analyse des différents stades par lequel passe un individu exposée à la violence. Limpide, l’étude pose le problème des médias de masse (télévision, jeu-vidéo, internet) en se chargeant d’évaluer leurs menaces. Or ces menaces sont d’autant plus grandes quand ces médias empiètent sur les autres activités. Il y a par exemple des conséquences sur le plan physique (développement de l’obésité) et comportemental dès lors que l’écran (ordinateur, télévision, internet) remplace la lecture, l’éducation et/ou les activités sportives. Néanmoins, je cite cette étude pour leur échelle de mesure des effets de la violence. Elle vaut pour les jeux vidéo. Et elle est toujours d'actualité dans ses grandes lignes si j'en crois les récents papiers publiés sur les effets de la violence dans le jeu vidéo (je m'en étais servi pour préparer un dossier beaucoup plus complet dans le cadre du retour du magazine Background). En tout cas, il m'apparaît que ces étapes devraient être connues, ne serait-ce que pour éviter les faux fuyants tels que le fumeux "je joue depuis 20 ans, j'ai jamais tué personne". Je précise malgré tout que la recherche scientifique reste très contradictoire, un peu byzantine (c'est souvent la question de l'oeuf et de la poule, sans parler des problèmes méthodologiques), peu biologiques (elles sont souvent menées par des psychiatres, des psychologues ou des sociologues, rarement par des neurobiologistes avec la mesures des secrétions émises par le cerveau). Du reste, on se serait attendu à ce que les pouvoirs publics aient commandé des études auprès des instituts les plus réputés afin d'orienter le débat. Cet article très complémentaire recense par exemple quelques études portant sur des mesures quantifiables d'augmentation de la pression sanguine, du rythme cardiaque en cas de pratique de jeux violents. Quoiqu'il en soit, voici les étapes :

    a) Les effets à court terme

    Les effets à court terme de l’exposition aux médias, expliquent-ils, se reflètent à travers 3 phénomènes : l’amorçage, l’activation cérébrale et le processus d’imitation.

    - Le processus d’amorçage se produit dès lors qu’un stimulus extérieur active une partie du cerveau relative à la cognition, aux émotions ou aux comportements. Ainsi « les concepts amorcés rendent plus probables les comportements qui leur sont associés ». Par exemple, la vue d’une arme estliée par le cerveauau concept d’agression. L’étude affirme alors que « quand la violence dans les médias amorce des concepts agressifs, l’agression devient plus probable ».

    - L’activation cérébrale va plus loin que la simple amorce. Le contenu des médias stimulerait l’observateur de sorte que la manifestation de comportement agressifs devienne plus probable, en raison des transferts d’excitation et de l’état d’excitation générale provoquée. A ce titre, ces états d’excitations provoquent une inhibition des réactions inappropriées (par exemple envoyer sa manette dans le mur).

    - Plus sérieux, une exposition à la violence dans un processus à court terme mène à l’imitation en raison du processus d’apprentissage observationnel. En raison d’une tendance innée chez l’être humain,il s’agit de reproduire ce qui a été vu. L’observation de comportements sociaux spécifiques environnants augmente donc la probabilité que les enfants se comportent de la même manière. Les enfants sont donc enclins à imiter un comportement violent quand ils l’observent.


    b) Les effets à long terme.

    Les comportements observés durant la jeunesse, affirme l’étude, peuvent être imités longtemps après leur observation. C’est là le signe que la violence n’a rien de neutre, qu’elle pose la question de l’intensité et de la longueur de l’exposition à travers les médias de masse.
    D’après des modèles socio-cognitifs largement acceptés, le comportement social d’une personne est dans une large mesure contrôlé par les interactions entre une situation donnée, son état émotionnel, sa représentation du monde et ses croyances normatives (ce qui est convenable ou non, les modèles de comportements sociaux qu’ils ont appris). Jusqu’à l’adolescence, l’observation de la famille, des pairs, de la communauté et des médias de masse permet aux enfants d’enregistrer les normes sociales qui servent à guider leur comportement. Orselon cette étude, l’observation massive de la violence modifierait ces schémas de sorte que les enfants percevraient les actions d’autrui comme hostiles. Ce qui, en retour augmenterait la probabilité que l’enfant se comporte plus tard de manière agressive.

    De manière plus perverse, les effets de socialisation à long terme des médias de masse seraient probablement exacerbés par la manière dont ils influent sur les émotions. Une exposition répétée à des médias émotionnellement stimulants conduiraità s’habituer à certaines réactions émotionnelles naturelles. Ce processus est appelé « désensibilisation ». Après des expositions répétées à des scènes violentes, les réactions émotionnelles négatives finiraient par devenir familières et l’enfant se trouverait de fait désensibilisé. Il pourrait alors penser et planifier des actes agressifs sans en ressentir les effets négatifs.

    De nombreuses affaires comme celle de la tuerie de Columbine ont laissé penser à tort que le jeu vidéo aurait pu être un élément déclencheur ou perturbateur. D’autres, plus rares, mettent pourtant directement en cause celui-ci. C’est ainsi le cas de l’affaire Warren Leblanc puisque cet adolescent de dix sept ans avait massacré un garçon de quatorze ans en reproduisant les mises à mort vues dans Manhunt.


  •  Cet exemple vient mettre en exergue le 3ème et dernier effet à long terme : la stimulation. Etant donné que les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas de simples observateurs mais participent également de manière « active » à des actions violentes, les effets peuvent être plus intenses ou radicaux. Les joueurs sont généralement encouragés à utiliser la violence pour atteindre les buts recherchés, or les effets (notamment ceux stimulants l’augmentation à long terme des comportements violents) devraient être encore plus importants pour les jeux vidéo que pour les autres médias. Ce dernier point fait l’objet lui aussi d’études et je précise à nouveau que les recherches sont toujours en cours et que le consensus scientifique porte pour l'instant davantage sur les effets à court terme que les effets à long terme.

    IX Education et responsabilité

    Nous savons que les médias sont violents, que l’être humain est violent, que cette violence peut porter à conséquence selon sa forme, son intensité, sa réception. Quel rôle tient le jeu vidéo dans ce cercle vicieux ? Est-il plus grand, plus élevé ? Je dirai qu’il faut à la fois prendre en compte la spécificité de chaque média mais aussi l’aspect cumulatif. Le point commun reste l’écran. Le temps d’écran cumulé et la violence permanente aggrave le problème. Il est important, dans le cadre d'une réflexion globale, de ne pas isoler un média par rapport à l’autre mais de comprendre les effets de chacun et leurs effets conjoints.

    En outre, il me paraît important de souligner l’importance de l’éducation. D’abord parce que la production ou reproduction de comportements violents est liée à la gestion de soi, à sa canalisation. Or la maîtrise de son comportement relève de l’instruction ce qui renvoie à la responsabilisation de tous les acteurs (parents, enseignants, adultes). Ensuite parce les parents ignorent souvent les effets des médias de masse. Le plus essentiel serait de rédiger un petit livre qui serait envoyé à chaque élève à la rentrée scolaire et qui devrait être lu et discuté lors des réunions parents/professeurs. Le but serait d’informer tous les protagonistes du risque des écrans et surtout de l’importance du respect des âges et des limites. Enfin, il ne servirait à rien de faire des écrans un bouc émissaire. Certaines sociétés sont malades mais les écrans ne sont qu'un des aspects du problème. Il me semble qu'on réalise davantage de progrès, notamment sur le long terme, par la pédagogie que par la diabolisation. Mieux vaut inciter un fumeur à diminuer sa consommation que de lui intimer d'arrêter. Il me paraît plus facile, plus réaliste et plus efficace d'adopter une approche progressive.

    C'est ce dont on manque. Ainsi du point de vue de l’éducation, la méconnaissance du monde du jeu vidéo n’a pas d’équivalent (seulement 14% des parents savent à quoi la limite d’âge et les pictogrammes de la norme PEGI correspondent d’après un Sondage Ipsos-E-Enfance 2009). En écoutant la radio le 28 septembre 2009, je tombe sur le témoignage d’une dame qui parle d’une promesse qu’elle a du tenir à son fils mais qui a eut pour effet de ruiner sa vie scolaire : l’ordinateur dans la chambre. Voilà un exemple concret d’une femme qui laisse son enfant gâcher sa scolarité parce qu’elle n’a pas été capable de lui retirer son pc alors qu’il en abusait. Il manque une information, une pédagogie qui ne fasse pas du jeu vidéo un ennemi mais un allié, avec la connaissance de ses bienfaits, de son apport, de ses plaisirs, de ses risques et de ses dangers. Tout est question de limite, d’âge, de compréhension.


  • X Chacun son rôle

    Une association comme Famille de France, très décriée, est nécessaire. Parce qu’elle alerte, veille et provoque le débat. Il en va de même pour ces nouveaux sites informatifs qui fleurissent ça et là. Que ces acteurs associatifs critiquent le jeu vidéo, ses abus, ses dérives est utile. Exactement comme il est nécessaire de corriger leurs erreurs, de rectifier les cas de désinformation. Qu’ils tentent de protéger la jeunesse est salutaire. Même la classification PEGI est un excellent principe. Il y a aussi, ne nous mentons pas, un abus implicite des compagnies (Rockstar en tête) qui savent parfaitement que leurs titres iront dans les mains d’adolescents alors qu’ils sont recommandés aux adultes. Ils jouent dessus. Il me semble que chacun étant à sa place, une vision réaliste et une bonne circulation des connaissances et des réflexions entre tous les acteurs permettraient d'aller dans la bonne direction. Ne pas laisser chacun dans son coin, arc-bouté sur ses croyances ou ses intérêts.

    Malheureusement, du côté des développeurs, il est évident que la responsabilité que l’on attend d’eux est une limite à leur liberté. Il faut voir la polémique dégueulasse autour du jeu Hatred et les torchons habituels de la presse. Le jeu vidéo a besoin de la violence, de son travail artistique pour s’épanouir et tracer de nouvelles voies. La violence graphique d’un MadWorld, les interactions criminelles d’un GTA, l’intensité d’un God of War, la barbarie d’un Manhunt, tout cela concourt à un foisonnement d’émotions, de sentiments, de pistes et de réflexions. Ces jeux là ne sont pas pour les enfants, ni même pour les adolescents. Du reste, les développeurs ne sont pas naïfs ou inconscients. J'ai beaucoup apprécié la fin de God of War III et la réflexion proposée à travers le dernier QTE (à partir de 4min20 de la vidéo ci-dessous). En effet, pour terminer l'aventure, il faut abandonner symboliquement la violence en arrêtant de frapper Zeus. Sans quoi le jeu continue encore et encore jusqu'à l'épuisement du joueur. Une idée particulièrement brillante même si certains y ont vu une habileté ou une hypocrisie.


  • Conclusion

    Le jeu vidéo est violent par nature, c'est à dire qu'il est à la fois le parfait vecteur de la violence inhérente à l'être humain mais que celle-ci est encore le produit de son concept (interaction, reproduction) autant que de ses applications (périphérique, compétition). Bien sûr, tous les jeux ne prêtent pas à conséquence. Mieux, ils sont inoffensifs à partir du moment où l’âge est approprié, où l’individu est psychologiquement stable. Evidemment, cela n'efface pas les questions de santé ni l'inquiétude très légitime des parents et des pouvoirs publics dès lors que la violence devient une culture promue, encouragée, subie et suivie par les jeunes. Il existe pourtant des solutions.

    Elles impliquent la responsabilité de tous les maillons de la chaîne : du grand magasin sans filtre à la petite boutique de jeu vidéo, du parent au professeur sans oublier l'enfant. Alors que faire quand sait à quel point l’interdit stimule les jeunes ou à quel point les parents peuvent être éloignés de ces univers? Une idée consisterait à donner le monopole de la vente des jeux conseillés aux plus de 16 ans aux boutiques où le contrôle et la personnalisation sont mieux adaptés. J'ai aussi parlé de la prévention et de l'information qui permettraient de réunir parents, enfants et professeurs autour d'un livre offert et discuté en réunion parents/professeurs (un abonnement obligatoire au magazine Icare aussi, ça serait cool :D ). Mais le monde du jeu vidéo lui-même ne doit pas être isolé. Certes sa capacité est limitée mais on peut rendre obligatoire la classification PEGI, décider d’une réglementation spéciale pour les jeux très violents sur le mode de la vente d’alcool. Il est également possible de créer des programmes de contrôle parental des consoles, ordinateurs et téléphones (c’est déjà le cas) obligatoires dès lors que l'acheteur ne peut justifier de sa majorité. Information, dialogue, responsabilisation. Et quand on voit la méconnaissance de certains parents, il y'a du travail à faire. Je vous laisse sur ce micro-trottoir :


  • edit : je me rends compte que je cible assez souvent Le Monde.fr comme à travers cet article grotesque ou à propos de leur scandaleux décodex. Je pensais à l'origine que c'était parce que mes amis FB partageaient les dits papiers et qu'ils se retrouvaient sur mon fil d'actu. En fait, il n'en est rien. J'ai fait attention la dernière fois, il s'agissait d'un contenu sponsorisé. Comme je ne vois jamais d'articles du Figaro ou de Liberation sur le jv (ce qui fait que je n'en critique jamais), ce prisme n'est en réalité que la rançon de leur petite gloire publicitaire.

    edit: pour ceux qu'une réflexion sur le racisme dans le jeu vidéo brancherait, j'ai écrit ça.

Thrènes : La guerre invisible

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  • Bonjour à tous et un grand merci aux tipeurs pour leur soutien. C'est vous qui financez les enregistrements alors franchement, vous avez toute ma reconnaissance !

    A ce propos, petite incise pour commencer : l'un d'entre vous m'avait demandé pourquoi je n'achetais pas un micro pour le faire-moi même. En fait, c'est plus compliqué que cela. En plus du micro de bonne qualité, il faut également le programme qui permet d'enlever les bruits de salives, les chuintements. Cela implique d'ailleurs une bonne maîtrise du logiciel. Du reste, j'aime bien enregistrer chez un ingé son. Etant assez perfectionniste, ça fait office de dead line sans quoi j'en serai probablement encore à travailler le premier extrait. Puis je bénéficie de conseils qui sont toujours appréciables. Fin bref, au final, enregistrer chez un ingénieur du son, c'est à la fois la garantie d'un travail bien fait, de conseils avisés et d'un environnement qui m'oblige à produire quelque chose. Voilà, je ne savais plus si je l'avais expliqué, c'est fait.

    Voilà qui nous amène à l'extrait ci-dessous. D'abord, un grand merci à Nicolas Moreau qui a réalisé le clip. J'avais envie de faire quelque chose d'un peu différent, qui change de l'image fixe et je lui avais proposé d'animer des gouttes de sang pour... Je n'en dis pas plus. Pour ceux qui se se souviennent, c'est lui qui avait dessiné et réalisé cet autre petit clip (c'est marrant, c'était mon premier billet sur tipeee).

    Je vous laisse d'abord découvrir le nouvel extrait puis j'y reviendrai en détail :


  • J'espère que vous avez appréciez. Pour être franc, j'ai travaillé le texte en imaginant une sorte de bande annonce. Vous retrouverez évidemment cet extrait dans le roman puisque cette partie détaille davantage l'histoire de l'univers. En effet, le récit lui-même se passe bien plus tard que la période dîte de la "guerre invisible".
    A ce titre, j'ai essayé de proposer une chronologie sur mille ans dont on sent encore les effets dans le présent. L'héroïne par exemple (puisqu'il s'agit d'une héroïne) continue de ressentir les effets de la grande Histoire que ce soit à travers des détails ou certains noeuds de l'intrigue. C'est en fait exactement le même procédé que pour cet autre extrait qui se passe un peu plus tard (c'est une archive sonore du premier patient victime du "syndrome du dernier jour").

    La seule chose qui m'a posé problème tient au nom même de la période. Cela me paraissait naturelle que je l'appelle Guerre Invisible puisque le principe de cette lutte repose sur des moyens de furtivité absolue : les combinaisons INV5 (le dernier stade du modèle de combinaison furtive INV) et les fusils à neutrons (ils tirent des neutrons qui traversèrent l'essentiel des obstacles et tuent les cibles à condition de viser leur coeur ou leur crâne). Sauf qu'après coup, j'ai pensé à la suite de Deus Ex intitulée Deus Ex : Invisible War. Et là, j'étais un peu gêné. Alors j'ai bien conscience qu'Invisible War n'est pas à prendre au premier degré non plus. C'est davantage dans le sens d'une guerre secrète, souterraine, dans l'ombre (même s'il y a aussi la question des nanomachines -invisibles à l'oeil nu- ou l'aspect infiltration du jeu). Quoiqu'il en soit, j'ai cherché un autre nom. Puis, sans réussite, je me suis décidé à garder Guerre Invisible. D'abord parce qu'on s'en fout finalement. Ensuite parce que ça n'a aucune importance. Je crois que ce qui me gênait, c'était qu'on puisse penser que je faisais explicitement référence à Deus Ex.

    Pour le reste, quelques éléments risquent de vous interpeller. Nous sommes dans de la science-fiction, je vous l'accorde mais dans de la SF française. Du coup, dans l'univers de Thrènes, après une guerre nucléaire (dont les prémices vous sont racontés dans la nouvelle du numéro Deus Ex), la civilisation s'est reconstruite depuis la région de Bordeaux. Evidemment, sur mille ans, il y a eu des changements, la cité passant de Bordeaux à Nouveau Bordeaux puis Néo Bordeaux (toujours cette volonté de raconter la grande Histoire à travers certains détails comme ici, l'évolution du nom de la ville à travers son expansion).

    Idem, en écoutant le début de l'extrait, vous pouvez identifier différent groupes : la Fédération, le Conglomérat, le Commissariat. Il y a bien sûr des alliances, des sous-groupes mais j'ai surtout voulu éviter le charabia classique qu'on retrouve dans les livres de SF. Je lis en moment Hypérion et j'avoue que non seulement, j'accroche très moyennement (d'ailleurs, c'est dans l'aspect naturaliste que le bouquin me séduit alors que le côté SF m'ennuie assez) mais en plus, j'apprécie assez peu de lire une accumulation de termes qui ne veulent pas dire grand chose [edit, j'ai terminé le premier tome, jai trouvé ça très bien mais le côté un peu charabia continue de me déranger)]. C'est aussi ça la beauté de Dune, toute la réflexion, la poésie et l'organisation qui sous-tend chaque néologisme.

    Sinon, sur le fond politique, j'ai voulu faire un clin d'oeil à l'un des aspects, me semble-t-il, de la mentalité française. L'extrait a donc une connotation un peu "extrême gauche" comme on me l'a fait remarquer mais je ne dirai que ca ne traite pas tant de la jalousie sociale que de la revanche de classe donc d'une forme un peu dévoyée de justice sociale. Cette dernière question est d'ailleurs traitée dans le livre à travers l'Ecole de sociologie qui a créé une forme d'organisation "parfaite". Ce n'est ni utopique, ni dystopique mais vous aurez l'occasion de la découvrir dans le bouquin.

    Voilà, maintenant vous savez tout. Merci du soutien et au prochain extrait (ça devrait être un chant a cappella mais j'suis pas super convaincu pour l'instant !).

    ps : 
    Les noms des combinaisons/armures sont construits sur le même modèle.
    - INV5 pour la 5ème génération du modèle d'Invisibilité.
    - EL7 pour la 7ème génération du modèle de la combinaison d'élite.
    - INF12 pour les modèles d'infanterie.
    - ISO4 pour les combinaisons d'Isolation 4 (combinaison contre les risques biologiques, c'est celle que porte l'héroïne).

Ce qui me gène dans le décodex

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  • La plupart de ceux qui me suivent sur Facebook savent que je ne tiens pas les rubriques politiques et internationales du Monde en grande estime. A ce titre, c'est bien parce que la campagne américaine était horriblement couverte par ce journal (et d'autres) que j'avais décidé d'en faire un suivi régulier. Or il me semble important de revenir sur le cas du Décodex initié par Le Monde. En l'occurence, il s'agit d'un outil de vérification des médias où chacun se retrouve jugé suivant son approche de l'information (en schématisant, pastille verte = fiable, pastille d'une autre couleur = pas fiable). A ce stade, j'aimerais lister les raisons qui me font douter de cette méthode.


    1) Censure

    L'idée de demander aux lecteurs de vérifier systématiquement la source de l'information qu'ils viennent de lire, plus ou moins fortement d'ailleurs suivant la couleur de la pastille, me paraît très discutable. Dans notre monde hyper connecté, ou l'information va à 100 à l'heure, quelle est la part des lecteurs qui prendra le temps de vérifier les sources ? Infime sans doute. De sorte qu'il s'agirait plus volontiers de pousser les lecteurs à écarter un site par principe. J'y vois donc une volonté de censure.


    2) Autocensure

    Il me semble que l'objectif du decodex tend également à mettre en place une forme plus perverse d'autocensure. En effet, dans un groupe social où Le Monde est fortament valorisé, qui visiterait ou partagerait un site déconseillé par lui ?


    3) Errare Humanum Est

    L'erreur de base du décodex est le principe de validation de sites et non des informations elles-mêmes. Or on sait à quel point les journalistes peuvent se tromper. Comme ils peuvent tromper ou être trompés. Pas besoin de remonter au fameux cas du Lusitania, on ne compte plus les milliers d'articles du Monde à avoir été démystifiés, certains lecteurs en ayant fait des livres :

    https://www.amazon.fr/Quand-Monde-D%C3%A9cryptage-conflits-yougoslaves/dp/B00A6NXLL6

    On se demande donc pourquoi certains cas d'espèce serviraient à faire peser le soupçon ou, à l'inverse, pour quelles raisons une pastille verte suffirait à donner confiance ? On notera d'ailleurs la belle hypocrisie du decodex qui incite à vérifier et remonter toutes les sources, quelle que soit la couleur de la pastille. Du coup, à quoi bon distinguer les sites s'il faut tout vérifier ? Bref, on voit bien que le but est de conditionner le lecteur à épouser la vision du decodex. Demander de tout vérifier, c'est assurer que rien ne le soit tout en conduisant chacun à se décharger sur cette grille pré-établie.

    4) Quand l'information ne tient qu'à un fil.

    Les exemples fournis par Le Monde pour déconseiller/déconsidérer un site sont ridiculement chiches. Combien y'en a-t-il le plus souvent ? Un, voire deux. C'est pauvre. C'est encore oublier qu'il y a des exceptions qui confirment des règles, qu'on peut trouver des papiers douteaux sur de bons sites). Voilà que pèse maintenant un risque d'amalgame. Dans tous les cas, personne ne devrait se contenter d'un ou deux exemples. Ce n'est pas sérieux.


    5) L'irruption de la Justice.

    Lorsqu'on l'on cherche le point de vue du Monde sur le journal Minute, les sources qui servent à le déconsidérer sont des condamnations pour son humour douteux (le tribunal n'ayant pas goûté leur couverture "Bientôt, ils vont pouvoir s'enfiler... la bague aux doigts" ou encore "Taubira, maligne comme un singe"). Or Le Monde lui-même a été condamné à de nombreuses reprises. On se souvient de l'énorme scandale des accusations de dopage : http://www.francetvsport.fr/dopage-le-journal-le-monde-condamne-209623 On se demande là aussi pourquoi Le Monde ne s'appliquerait pas les critères servant à disqualifier d'autres médias. Enfin cette judiciarisation oublie qu'il faudrait distinguer ce qui relève de l'opinion de la simple énonciation. Dans ce cas précis, Minute a été condamné pour son humour gras (assimilé à de l'homophobie et de l'incitation à la haine raciale). Pour autant, cela implique pas une manipulation des faits. Surtout que seules les fameuses "unes" cités par le decodex ont été condamnées et non les articles dédiés, ceux-là même où figuraient faits et arguments. Enfin, plus subtilement, les journaux sont le plus souvent condamnés pour diffamation, une infraction pour laquelle l'exception de vérité est particulièrement restrictive. Malheureusement, la Justice française n'est pas synonyme de vérité, de bonne information, de liberté de la presse ou même de liberté d'expression.


    6) Parti pris

    Pour déconseiller un site, le decodex utilise souvent cette formulation : "Si la plupart des sources utilisées sont fiables, la présentation des faits par le site est souvent trompeuse." En cherchant une explication à cette histoire de présentation, on peut trouver ceci :


  • On se rend compte alors que le jugement du Monde est parfaitement grossier. Rien n'interdit à la fois une information factuelle, un ton appuyé, l'absence de contradiction ainsi qu'une opinion marquée. Inversement, les décodeurs ont prouvé maintefois leur biais idéologique caché derrière l'apparence de l'objectivité. On ne peut donc juger que sur des cas d'espèce, certainement pas en tirer un principe. Pire, cela dépend non pas de l'éthique du journal mais de celle du journaliste. Enfin, quel organe de presse n'a jamais fait preuve d'un ton violent, d'une opinion marquée et/ou de l'absence de contradiction ?
    Voyons ainsi comment Le Monde justifiait son utilisation de la photo du cadavre d'Aylan ?
    “Cette photo, terrible, est en elle même une prise de position,estime Luc Bronner (directeur des rédactions du Monde)”.http://makingof.blog.lemonde.fr/2015/09/06/pourquoi-nous-avons-publie-la-photo-du-petit-aylan/



  • 7) Juge et partie

    Il n'est pas forcément malvenu de voir un journal contester ses confrères. C'est arrogant mais voilà qui a le mérite d'afficher la couleur, de défendre une vision et de prendre partie. En revanche, on ne peut être à la fois juge, avocat et procureur. Or Le Monde occupe bien toutes ces positions dans l'examen des sites, sans possibilité de recours (autre que gracieux) pour ceux mis à l'index. C'est encore une fois la lutte du pot de fer contre le pot de terre. Le mastodonte contre le petit avec, qui plus est, le culot de faire croire au traitement équitable et non partisan. Car oui, Le Monde s'érige en autorité indépendante sans faire autorité (d'où la bronca de nombreux médias et jounalistes) et sans être indépendant (que ce soit sur un plan idéologique, culturelle ou financier).

    De surcroît, par cette opération, Le Monde fait de sa pratique la mesure du bon journalisme. Outre l'arrogance une nouvelle fois, voilà qui fait du travail du Monde (loin d'être irréprochable) un argument décisif contre le decodex : nul ne peut se prévaloir de sa propre turpitude ! Pour se défendre, un site n'aura qu'à souligner une erreur ou une manipulation dans n'importe quel article de n'importe quel média validé par Le Monde et voilà le decodex réduit à ses contradictions. Enfin, et c'est sans doute le plus inquiétant, Le Monde ne se sert pas du decodex pour se remettre en cause. En réalité, celui-ci n'existe que pour l'empêcher de faire son examen de conscience. Après tout, la défiance des citoyens à l'égard de la presse ne peut être que de la faute des autres et certainement pas de celle des médias institutionnels ou des journalistes. C'est le problème d'être juge et partie : on ne distingue plus de quel côté de la barre on se situe rééllement.

    8) Conflit d'intérêt ?

    Le Monde appartient à un groupe de presse. Comment pourrait-il juger convenablement des sites dont les intérêts économiques se confondent ou restent si proches des leurs sans que le soupçon n'entache leur démarche ? Ainsi, Olivier Berruyer vient de mettre en évidence le conflit d'intérêt entre Le Monde et Doctissimo avec un changement illustrant bien le poison du soupçon puisque ce dernier est passé de site sans fiabilité à site conseillé : http://www.les-crises.fr/tellement-previsible-le-decodex-victime-dun-conflit-dinterets-patent/

    Peu importe que la raison de ce changement soit légitime ou non, pertinente ou pas, le poison est dans la plaie. Qui les croira ?


    9) Corporatisme

    Le Monde appartient à une famille médiatique. Est-il possible qu'un journal institutionnel puisse remettre en cause ses pairs tout aussi institutionnalisés ? Malheureusement, Le Monde a validé par principe tous les grands organes de presse. Y compris des sites vitrines comme celui du Canard Enchaîné qui ne fournit pourtant aucune information ou presque. Y compris des journaux aux biais idéologiques extrèmement marqués (L'humanite, Libération, le Nouvel Obs). Qu'en est-il du fameux équilibre de la présentation ? Hormis quelques moutons noirs bien connus, on ne peut pas dire que Le Monde ait pris un risque, une position. Fort avec les faibles et faible avec les forts, il s'est contenté de légitimer la presse à papa.


    10) Confusion

    Le décodex met sur le même plan des sites d'informations, des revues de presse, des blogs, des associations. En soi, il se permet de condamner des analyses en les traitant sous l'angle de l'information. Ainsi le decodex sert également à disqualifier des opinions, non à rétablir une quelconque véracité. On pense au site fdesouche dont on sait que s'il propose une sélection orientée d'articles, il reste attaché à ne pas publier de fausses informations et rectifie rapidement dès qu'un élément semble sujet à caution. Après, on en vient au fait que des petites structures vérifient en aval plutôt qu'en amont. Question de moyens.


    11) Pouvoir et contre-pouvoir.

    Au lieu de lutter à la manifestation de la vérité, le decodex agit comme un prescripteur. En cela, il se désigne comme un opposant à la myriade de sites auxquels il appose des sigles rouge et orange. On constate ainsi que Le Monde se constitue en pouvoir. L'enjeu n'est plus la manifestation de la vérité mais la légitimité de celui qui pretend la détenir ou la fournir. Le Monde devient le garant d'un ordre. On est loin du journalisme. Pire, il légitime les sites qu'il dénonce et les érige de facto en contre pouvoir. Or n'est-ce pas là le rôle des médias que d'être un contre pouvoir ? D'ailleurs, n'est-ce pas parce que certains sites déconsidérés par la presse institutionnelle jouent en réalité ce rôle de contre-pouvoir que les journalistes les fréquentent eux-mêmes assidument ? Quel journaliste politique ne se rend pas régulièrement sur fdesouche ? A peu près aucun ! Donc le site leur servirait de source ou de matière mais il serait déconseillé au reste des citoyens ? Un peu de sérieux !


    12) Une vision verticale de l'information.

    Le decodex participe d'une vision hiérarchique du journalisme décidant de ce qui est fiable ou non, s'arrogeant le ministère de la vérité et de la bonne présentation. Par la-même, il va à rebours des pratiques horizontales offertes par internet (mise en commun de l'information, mutualisme critique, concurrence des démarches, diversité des opinions et des sources). Or les médias instutionnels seraient avisés de s'appuyer sur leur communauté et la confraternité pour offrir une meilleure information. Ainsi les commentaires les plus intéressants, à même de contester ou d'approfondir un article, devraient servir à reprendre, étoffer ou réorienter ces derniers. C'est par l'autocritique et le changement des vieilles pratiques qu'on gagnera une information plus riche, plus utile, plus précise et moins biaisée. Un exemple me vient en tête. Récemment, le canard enchaîné a publié une information sur le Mistral, repercutant l'idée que la Russie avait réussi à acquérir la technologie française.



  • Cet article a été repris sur BFM Business et ailleurs : http://bfmbusiness.bfmtv.com/entreprise/navires-mistral-comment-moscou-a-profite-de-la-volte-face-de-hollande-1099031.html?utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter?cache

    Or en lisant les commentaires sous l'article de BFM, j'ai trouvé un forumeur copiant/collant une analyse du forum air defense. Celle-ci dénonce  une propagande russe répercutée sans nuance :

    Alexey Rakhmanov essaie peut-être de masquer certains échecs patents pour des raisons diverses des chantiers navals russes. Si tout avait fonctionné correctement, les forces armées russes devraient disposer théoriquement vers 2017-2018 de :

    - 4 BPC, les deux de St-Nazaire et les 2 de St Petersbourg théoriquement mis sur cale en 2014 et 2015 ->0
    - 6 Ivan Gren, finalement 14 ans de construction pour le premier, le second toujours un peu en l'air et les 4 suivants annulés devant cet échec ->2?
    - 6 types Krivak IV/Admiral Grigorovitch, actuellement assez problématiques pour cause de TG ukrainiennes -> 2
    - 6 Admiral Gorchkov, idem TG ukrainiennes ->1
    - 24 sous-marins Lada programmés dont 6/8 en service en 2016 ; 3 ont ou vont être mis en service si je ne me trompe pas et la série des 636 a du être relancée pour faire face -> 3?

    Je passe charitablement sur les problèmes de missiles des Borei mais sur les 46 bâtiments programmés au-dessus, 8 sont ou seront à peu près en ordre de bataille, 4 Grigorovitch et 5 Admiral Gorshkov devront être modifiées à grands frais pour y installer des turbines russes, pour les 29 restant...Cette suite d'échecs doit beaucoup faire parler dans les forces armées russes, surtout à un moment ou les unités s'usent beaucoup à transporter du matériel en Syrie et les navires de combat construits dans les années 1980 arrivent doucement à la fin de service. Alexey Rakhmanov n'est pas responsable de tout (interruption des fournitures ukrainiennes, décennie noire des années 1990, etc..) mais à un moment ou un autre, on cherchera peut-être des têtes à abattre. En ce moment, les BPC Vladivostok et Sebastopol pourraient croiser en face de la Syrie avec un chargement complet d'hélicoptères de combat (façon Lybie), en remplacement de l'Admiral Kuznetsov dispensé pour soins urgents. C'est tellement "sexy", tout pleins d'avions ou d'hélicoptères que l'on peut montrer aux médias... En présentant l'échec des BPC comme une formidable opportunité de transmission gratuite de savoir-faire au frais des français, Rakhmanov essaie sans doute de préserver sa petite personne, face à un Poutine qui se pose peut-être une question actuellement. Pourquoi je n'ai pas un pont plat, façon Vladivostok/Sébastopol, en face de la Syrie en ce moment pour faire le show ?

    Sur ce topic traine des photos très intéressantes du soit disant navire construit par les russes. Que ce commentaire soit juste ou non, voilà un excellent moyen d'approfondir l'information, de s'appuyer sur le lectorat pour mieux faire son travail .

    Voici un autre commentaire venant toujours du forum Air Defense :

    De mémoire les chantiers russes n'ont construit qu'une demi-coque vide (la moitié arrière du navire, radier + hangar).

    Comme ils n'ont jamais levé l'option pour les navires #3 et #4, je doute fortement qu'on leur ai transmis tous les plans et le savoir faire pour aménager les parties arrières (ascenseurs avia par exemple), et encore moins pour construire les parties avant qui incluent tous les systèmes critiques (systèmes de commandement, gestion de plateforme, réseaux de communication etc), qu'il leur faudra remplacer.

    Ils n'ont même pas les moteurs (diesels générateurs + pods), donc il leur faudra aussi réviser toute la propulsion et l'agencement interne.

    ...Bref ce n'est pas crédible.


  • 13) Un peu de philosophie.

    On inviterait volontiers les créateurs du decodex à se pencher sur le relativisme nietzchéen : "il n'y a pas de faits, que des interprétations", "celui qui doit combattre des monstres doit prendre garde de ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes dans un abîme, l'abîme regarde aussi en toi".  Ne serait-ce que pour garder un peu d'humilité, parfaitement nécessaire à la manifestation de la vérité.


    Bonus - Le problème du fact checking.


    Sous couvert de vérifier des faits, cette mode du fact checking tend à simplifier et surtout à adopter une vision à la fois politique, faussement scientifique, littérale et injuste de l'information. Trump en est le meilleur exemple.


    a) Instrumentalisation politique

    Le Monde a fait état de récentes déclarations de Trump sur la Suède, plaçant dans sa bouche le mot "attentat" alors qu'il ne l'avait jamais prononcé. En réalité, Trump faisait référence à la situation dramatique de la Suède du point de vue de la sécurité et de l'immigration. Son propos avait été motivé par un reportage vu à la télévision. Ici, la manipulation de son propos est le fruit d'une volonté d'opposition systématique, écartant toutes les précautions d'usage (ce qui explique l'effet de meute, la plupart des journaux ayant aboyé ensemble). Le fact checking se dispense ainsi de se fact checker lui-même. Trump n'est pas le seul concerné du reste, c'est assez général. Encore récemment, Nicolas Bay en a été victime, là encore par le journal Le Monde. Simplement parce que le fact checking offre, sous couvert de vertu, la possibilité de manipuler les faits, de les instrumentaliser (en l'occurence en découpant une séquence sur l'origine des terroristes pour supprimer tout ce qui la précisait et la nuançait), le tout au nom du sacro-saint combat politique. Quoi de mieux que de s'ériger en gardien de la vérité pour faire croire à la pureté de son glaive, au cristal de son bouclier ?


    b) Le fact checking n'est pas une science exacte.

    Au delà des énormes problèmes méthodologiques, la politique ne peut pas seulement s'appréhender sous l'angle de la vérification des faits. La volonté, l'intuition, la croyance, l'anticipation, le raisonnement entrent en compte. Il est même téméraire d'attendre de l'approche factuelle une garantie de résultat. Ce qui nous permet de rebondir à nouveau sur le cas de Trump. Car celui-ci a montré a plusieurs reprises une intuition remarquable. Pire, quand on connaît le cas suédois, la question n'est pas de savoir si la situation lui donnera raison mais quand elle lui donnera raison ! Car la Suède est une bombe à retardement. La vérité d'hier n'étant pas celle de demain, le fact checking exige donc une modestie ainsi qu'un recul propre à toutes les sciences humaines. Un homme politique peut parfaitement voir des signes annonciateurs d'évènements que les simples faits ne peuvent corroborer parce qu'il manque des liens, des liants, de la vision, de l'expérience, de la perception. Du reste, c'est bien parce qu'il existe tout un tas de facteurs et de nuances qu'il est possible de tirer d'un même fait des interprétations différentes ou, au contraire, de lui opposer un autre fait qui en modifie sa perception. Ainsi le taux de chômâge américain indique le plein emploi. En revanche, le taux de participation montre que plus de 100 millions de citoyens se retrouvent éloignés ou exclus du marché de l'emploi. On a donc un chômage faible dans un pays où beaucoup de gens ont abandonné l'idée de trouver du travail. Quel fait retenir dès lorqu'il s'agit de parler uniquement du chômage ?


    c) Journalisme littéral.

    Le fact checking tend également à une vision incroyablement pauvre de l'information, où l'intention n'est jamais prise en compte, où le propos est déconnecté de toute idée d'affect, de raisonnement. Là encore, le traitement de Donald Trump est exemplaire. Sur le cas Suédois d'abord, son discours était parfaitement compréhensible pour qui intègre sa manière de s'exprimer par association. La question des migrants l'a amené à penser aux attentats ce qui l'a amené à penser à la situation d'insécurité causé par les migrants ce qui l'a amené à repenser aux attentats. On ne peut isoler l'information de celui qui la professe. On ne peut pas décoder des paroles sans s'intéresser à celui qui les prononce. Clairement, Trump n'est pas un modèle de lisibilité ni de précision ou de cohérence. Il faut donc prendre en compte cet aspect pour mieux analyser son discours.


    d) Bonne foi

    Cette vision du fact checking pousse également à l'injustice. Récemment, Trump a déclaré en conférence de presse qu'il avait eu la plus grosse marge d'avance en termes de grands électeurs depuis Reagan. Evidemment, cela était faux. Néanmoins, son intention était d'expliquer à quel point son élection était historique. Or, oui, elle l'est. Il l'a emporté contre une coalition des grands médias, du camp démocrate, des stars d'Hollywood et de certains membres éminement de son propre partie, infirmant tous les pronostics et retournant des états traditionnellement démocrates. En soi, c'est absolument remarquable et clairement historique. Il faut donc chercher l'intention derrière un propos faux et comprendre les ressorts d'un individu plutôt que de se contenter de lui opposer des faits. Trump sait que son élection est historique, il formule simplement sa certitude de manière inexacte. Mais pour que la correction de son propos soit la plus équilibrée, il faut lui reconnaître une appréciation juste de la situation qui l'a amené à dérouler un argument fallacieux. Sans quoi, on manque l'idée qu'il voulait véhiculer en se contentant de la petite phrase. Cette question de la bonne foi est essentielle dans la manifestation de la vérité. Car l'idée vit plus longtemps que le propos. Les gens garderont en tête ce qu'il voulait dire, pas ce qu'il disait. Ils se foutront de savoir s'il y avait eu un attentat en Suède la veille de son discours et retiendront qu'il les a alertés sur la situation suèdoise. Or cette alerte leur reviendra au moindre incident en Suède et cela le renforcera. La presse, elle, en sortira encore une fois très affaiblie. Je crois que cette question de la justice et la bonne foi est un critère important pour comprendre à la fois son fonctionnement et sa popularité.  D'autant qu'il me semble que l'un des buts de la presse consiste rendre justice, à sa manière. C'est le contre-coup de la vérité.


    Conclusion

    La réponse du Monde à la crise de l'information et des médias consiste à faire comme avant, en pire, tout en se donnant le beau rôle. La vérité ne s'en portera pas mieux mais gageons que les décodeurs du decodex s'endormiront avec le sentiment du devoir accompli.

    ------ Pour aller plus loins, décryptage d'un article complètement débile du Monde sur le jeu vidéo et la guerre froide : https://www.tipeee.com/icare/news/10026

Le défi 50 jours/50 mêmes. Partie 2/2

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  • Bonjour à tous,

    J'ai vu passer le 30 Day Video Game Meme sur twitter. Je me suis dit que ça serait sympa de vous montrer les jeux qui ont pavé ma route. J' ai d'ailleurs créée de nouvelles catégories pour un total de 50. Voici les 25 dernières. Vous trouverez la partie 1 en cliquant sur ce lien.
  • 26) Ma plateforme de prédilection.

    Le choix est vraiment très dur. Je ne joue quasiment plus que sur ordinateur portable depuis dix ans. Question de mobilité. Je suis donc un faux joueur PC. Pire, il m'arrive de préfèrer le confort de la manette pour certains FPS. En fait, je suis un joueur plutôt d'esprit console et j'ai passé l'essentiel de ma vie de joueur sur ces dernières. A ce titre, j'ai été marqué par 4 consoles : la Gameboy, la Super Nintendo, la N64 et la Gamecube. La Gamecube tourne encore beaucoup (Mario kart Double Dash, Smash Bros, Mario Smash Football, Mario Tennis, Beach Spikers, Ace Golf, bientôt Kirby Air Ride et Wario Ware) et ses classiques restent immortels. Ceci dit, la réponse est évidente : je préfère la Nintendo 64. Tellement de jeux incroyables : Wave Race, Goldeneye, Mario 64, Mario Kart 64, Zelda Ocarina of time, Majora’s Mask, Top Gear Rally (cf point numéro 4) et la nostalgie m'envahit chaque fois que j'y pense. Par exemple, je n'avais pu me la procurer qu'en vendant ma super nintendo et tous mes jeux. Malheureusement, j'avais pu acheter uniquement la console. Sans jeu !!! Ahah. J'avais dû attendre une bonne semaine avant qu'un ami ne me prête Mario 64. Puis je ne parle pas de sa manette assez dingue, des périphériques en pagaille (le rumble pack, l'expansion pack, le 64 DD qui faisait saliver tout le monde), etc... En parlant de manette, on ajouterait le confort (bouton, stick, nouvelles gachettes) au pad gamecube, on aurait le meilleur "contrôleur" de l'histoire. J'adore les emplacements, l'asymétrie, la prise en main.
  • 27) Mon classique préféré.

    Super Metroid. Le meilleur game design de l’histoire autant qu'un souvenir impérissable. Ah, l'époque où les guides étaient vendus avec les jeux !


  • Super Metroid (SNES) - Full Game (100% run with best ending)
  • 28) Le jeu auquel tout le monde devrait jouer.

    Mario Kart Double Dash. Il s'agit à mon sens, et de loin, du meilleur de la saga (je n'ai pas fait l'épisode Wii U). Je crois que la sophistication des nouveaux épisodes a fait perdre beaucoup, en termes de plaisir de conduite, d'efficacité des tracés, d'intensité. Le mieux est l'ennemi du bien. 


  • Top 10 Best Mario Kart Games
  • 29) Le jeu que j'ai fini plus de 5 fois.

    Deus Ex. Je lui ai consacré un magazine qui n'a pas très bien marché et qui a failli me couler mais je ne le regrette pas une seule seconde. C'est une expérience chaque fois marquante : par son histoire, ses thèmes, sa jouabilité, sa musique, sa richesse, son ton, ses approches. 


  • [PC] Deus Ex (2000) Walkthrough Part 1 (of 3)
  • 30) Postez un screenshot de votre bureau.

    Le Joker de l’excellente série des Arkham. Je n'ai pas encore joué au 3. Le premier était exceptionnel, le deuxième de très bonne facture, bien qu'un poil décevant, et l'épisode Origins que je fais en ce moment est plutôt très moyen. Il paraît non seulement mécanique mais il se retrouve, en plus, blindé de contenu dispensable. Y'a bien sûr de bonnes idées mais qu'il est opportuniste et sans âme. Hâte de faire l'Arkham Knight.


  • 31) Les jeux auxquels vous jouez en ce moment.

    Je joue à plusieurs jeux à la fois ce qui est très rare. D’habitude, je termine un titre avant de passer au suivant ou de revenir à un autre. Quoiqu’il en soit, j’ai découvert que les développeurs avaient ajouté un mode dur à The Binding of Isaac. Voilà qui me donne l'occasion de refaire quelques parties. Pour l’anecdote, j’ai tendance à couper la musique pour écouter autre chose. Souvent des documentaires (en ce moment sur la Pologne pour le magazine), parfois des débats de Gérard.
    J’ai vu également que les développeurs avaient sorti une version anniversaire de Titan Quest, je m'y suis remis. Je joue en outre à Dragon Ball Xenoverse. Je l'avais offert à mon filleul et je l'aide à le terminer à 100% (je doute qu'on y arrive mais bon). Le multi est d'ailleurs très sympa. Sinon j’ai bien avancé dans Batman Arkham Origins et je joue en coop à Borderlands 2.

  • 32) Le jeu avec les meilleures cinématiques.

    Je vais en citer deux. D'abord Final Fantasy VII qui m'a mis ma plus grosse claque. Honnêtement si un jeu mérite l'appelation de Star Wars du jeu vidéo, c'est bien celui-ci. Pour tout. Le second qui me vient immédiatement n'est rien d'autre que Metroid Other M (un bon Metroid, à la jouabilité et au gamedesign trop souvent incompris). Ses cinématiques avaient quelque chose d'exceptionnel dans un univers qui ne nous y avait pas habitué. Son intro, notamment, faisait écho à celle de Super Metroid tout en reprenant les évènements de Super Metroid ("Metroidception"). Je ne m'y attendais pas. Ce ne sont certainement pas les meilleures cinématiques mais il s'agit, à mes yeux, des plus suprenantes. Voir Mother Brain aussi réaliste, organique ? Un choc.


  • Final Fantasy VII - all cutscenes

  • Metroid: Other M: All Cutscenes (Theater Mode) [With Subtitles]
  • 33) Meilleur antagoniste.

    Sephiroth dans FFVII. Le personnage était magistral. Pour faire une incise, voilà un jeu qui n’aurait pas dû avoir de suite pour être préservé (quel que soit la forme ou le support). Sephiroth a même le meilleur morceau dédié de l’histoire du jv. L’équivalent de la marche impériale.


  • FF7 : Play with Sephiroth until Mythril Mines (PC version)

  • Final Fantasy VII - One Winged Angel
  • 34) Mon protagoniste préféré.

    Ouch, là aussi la réponse est difficile. J'aime beaucoup Leon S. Kennedy  ou Viewtiful Joe par exemple. Mais à choisir, je dirai Martin Walker de Spec Ops : The Line. Si on prend en compte la dimension religieuse ou psychiatrique, le perso devient absolument ahurissant et tout le jeu définit sa personnalité, ses démons. Voilà qui entraîne une relecture de tous les protagonistes. Je reviendrai d'ailleurs sur Spec Ops dans le prochain numéro à travers plusieurs articles, notamment un sur ses fins que je n'avais pas pu placer en raison de la règle des 50%. Ce dossier s'intègrera sous la forme d'une partie.


  • John Konrad - Dernière lettre (english subtitles)
  • 35) La Résolution du nouvel an ?

    Faire au choix un jeu de la saga The Witcher, Dishonored ou Mass Effect. Je parierai sur The Witcher, forcément au programme du prochain numéro si je le consacre pour l'essentiel à la Pologne. Dans ce cas, je ferai les 3.

  • 36) Extrait ou capture d’un univers dans lequel vous aimeriez vivre.

    Je choisirai un monde paisible, doux, poétique, libre, bercé par les éléments. Celui de Flowers.


  • Flower PS3 Gameplay
  • 37) Meilleur scénario.

    The Swapper. C’est un puzzle game qui repose sur une idée absolument géniale, une histoire de SF comme on en voit trop rarement et une belle atmosphère, étrange et angoissante. Il y aurait un film à écrire sur cette base. C’est sans doute la meilleure idée que j’ai vu dans un jeu. Ceci dit, celui-ci n'exploite pas tout son potentiel. Reste qu'il m'aura laissé imaginer des suites et des développements, de longues heures après l'avoir terminé. Enfin, les puzzle sont très réussis, retors, parfaitement liés à la technologie exploitée. Sans oublier la musique d'ambiance, minimaliste, atmosphérique, qui accompagne l'ensemble à merveille.


  • The Swapper Gameplay Walkthrough Part 1
  • 38) La suite qui m'a déçu :

    The Walking Dead 2. Le jeu est moins bien en raison de l'idée assez mauvaise de nous faire changer d'environnement après chaque chapitre.  J'aurais aimé que les personnages et les situations soient creusés plutôt que de nous remettre dans cette atmosphère de fuite, redondante avec celle du premier épisode. De toute façon, à dupliquer la formule, les concepteurs ont montré leurs limites, jouant la carte de la facilité.

    Au-delà, on dit souvent que les suites sont meilleures dans le jeu vidéo mais ça reste assez relatif. Dead Space 2, par exemple, m’a beaucoup déçu. Kingdom Hearts 2 ? Une horreur. Mario Sunshine également si tant est qu’on puisse parler de suite. Wave Race Gamecube m'a fait l’effet d’un coup de poignard en ne reprenant pas les marqueurs de l'épisode 64, notamment ses bruitages qui lui donnait cette couleur si particulière (signal de départ, voix, moteurs, vagues, chocs). Je ne parle pas non plus de Devil May Cry 2.

    38 bis) La suite qui vous a plu.

    Kingdom Hearts : Chain of memories. Je ne voyais pas ce que pouvez apporter le jeu de carte et au final, c'était vraiment un gros plus dans le système de combat.

  • 39) Le jeu qui commençait bien avant que je ne me rende compte que c'était tout ce que je n'aimais pas dans un univers.

    Tales of Symphonia.Je ne m'en souviens plus trop, c'est dire. Je regrette simplement cet énorme gloubiboulga comme seuls les japonais savent en faire.

    40) La Licence que je n’arrive pas à prendre au sérieux.

    Metal Gear. Kojima est un génie du gamedesign mais soyons honnêtes, c’est un mélange de nanard et de soap. Je n'arrive pas du tout à y adhérer. Si on ajoute que je n'ai pas spécialement d'affinité avec l'infiltration à la troisième personne, cette saga n'est clairement pas pour moi.

    41) Les immanquables que j’ai manqués.

    Je n’ai jamais fait la triplette Ico, Shadow of The Colossus, The Last Guardian.

    42) Le jeu qui ne mérite ni tant d’honneur ni tant d’indignité :

    Bioshock Infinite. Ah, le foin qu'on a fait sur ce jeu qui reste sympa sans être pour autant transcendant. Au final, il me paraît faire une utilisation abusive de ficelles scénaristes certes impressionnantes mais vaines dès lors qu'on gratte pour voir sous le vernis.

    43) La direction artistique que j'ai préférée.

    Zelda : The Wind Waker. Le jeu avait ses petits défauts mais son univers allié à sa patte graphique était littéralement enfanteur (enfantin+enchanteur). Quel Cell Shading !


  • The Legend of Zelda Wind Waker HD Wii U - (2048p) Part 1 - Opening & Outset Island
  • 44) Une saga que j'ai laissé tomber.

    Zelda après The Wind Waker. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être que j'avais la conviction que Nintendo avait atteint le sommet de son art avec cet épisode. Il avait pourtant deux défauts, son système de combat un peu trop pauvre (alors qu'on nous avait promis la possibilité de gagner des enchaînements, des combos mais c'était ultra limité) et son système de navigation qui exigeait de sortir sa baguette pour changer la direction du vent. Je sais que ce deuxième point a été corrigé dans la version Wii U. J'ai hâte de la faire.

  • 45) Le plus gros choc vidéoludique de votre vie.

    Zelda Ocarina of Time. Le jeu était tellement génial, refondant à la fois la saga tout en jouant parfaitement la carte de la nostalgie. Je me souviens avoir galéré sur l'énigme de "bois perdu" pendant deux  jours avant de comprendre que la musique était la clé. Ahah, que de souvenirs !


  • Legend of Zelda: Ocarina of Time Walkthrough - Lost Woods
  • 46) Best voice acting.

    Difficile à dire. Clémentine de The Walking Dead je pense. Vulnérable, forte, enfantine, mature, apeurée, courageuse, intelligente, mutine.

    47) Best Epic Moment Ever

    Chevaucher Epona dans Ocarina of Time. Complètement dingo après avoir rêvé sur les captures des magazines. Je me souviens là aussi avoir galopé pendant des heures. Magique et puissant.


  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 100% Walkthrough Part 9 - Acquiring Epona / To Forest Temple
  • 48) Mon développeur préféré.

    Entre Capcom et Nintendo, mon coeur balance. Je dirai  quand même Nintendo. Zelda, Mario, Starfox, Mario Kart, Metroid, F Zero, c'est quand même un développeur de malade, aussi bien pour les aventures solo que le multi. Le pire, c'est que j'en ai raté un paquet comme les Mario Galaxy, le Wii Music qui m'intriguait, tous les jeux Wii U ou encore le fameux Mother 3/Earthbound 2 (le reste de la série au demeurant). D'ailleurs, j'ai demandé une Wii U à Nintendo pour lui dédier un dossier dans le prochain numéro mais je ne sais pas si ça se fera (je me doute que la Pologne ou Afterfall : Insanity n'ont rien de très sexy alors je cherche quelques dossiers qui pourraient fédérer davantage comme celui sur Spec Ops).

    49) Un jeu que j'ai adoré alors que je pensais le détester.

    Batman Arkham Asylum. Une grosse claque ! L'atmosphère du premier est remarquable et il est très intelligemment construit.

    50) Mon plus grand jeu de tous les temps.

    Deus Ex. Que dire de plus sur ce jeu si ce n'est qu'il est génialissime ?

    50 bonus) Le jeu que j'emmènerai sur une île déserte

    Age of Mythology. D'ailleurs si vous voulez faire du multi sur steam, n'hésitez pas à me contacter ;)


  • Age of Mythology theMista(Odin) vs IamMagic(Zeus) FROZEN WASTES!

Ce qui m'a gêné dans Star Wars : Rogue One.

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  • Voici la liste des principaux problèmes que me posent le dernier Star Wars : Rogue One et qui l’empêchent, à mon sens, d'être un bon film. En y réfléchissant, il m’apparaît que la saga Star Wars a complètement raté son retour, au point de faire regretter la prélogie. Impensable il y a encore deux ans !


    Initiation

    Les Star Wars sont des récits initiatiques à travers lesquels les héros mûrissent, grandissent (y compris du côté obscur), aidés par des maîtres qui les poussent à s'accomplir et leurs donnent les armes, physiques comme mentales, pour le faire. Dans le cas du réveil de la force, nous avions vu que le film s’en moquait éperdument. Dans Rogue One, la situation est peut-être pire puisque l’initiation se trouve ravalée à la seule mécanique de progression du récit. Les personnages se résument désormais à leur fonction. Voilà qui explique la succession de personnages creux et juxtaposés. Par exemple, Jyn Erso, l’héroïne, ne nous apprend rien de sa famille, de ses amours, de ses haines, de ses années de fuite. Pas plus qu’elle nous éclaire sur ses coéquipiers. De sorte que lorsque l’un d’eux lui lance « petite sœur », on ne peut qu’hausser les épaules. Comment deux personnages qui n’ont jamais partagé la moindre connivence ni la moindre intimité pourraient être aussi proches ? Loin d’être anecdotique, cet élément est révélateur de l’artificialité du récit.Il en va de même de son mentor, Saw Gerrera. Plutôt que de laisser transparaître de véritables liens, le film utilise leur relation comme un instrument de progression de l’action ce qui nous laissera autant dans la confusion que dans l’expectative. Tout ça pour ça ? Pas de flashback, pas de souvenirs, peu de mentions pour un final entre deux personnages qui ne tient aucune promesse puisqu’aucune promesse n’a jamais été faite (et c’est bien là le problème).  C’est une des failles principales de ce Rogue One qui désincarne ses personnages sans réussir pour autant à créer un groupe ou des relations cohérentes. Impossible même de se souvenir du nom de la plupart des protagonistes. C'est d'autant plus difficile que le début n'aide pas en multipliant les situations, les environnements. Or en tentant de nous proposer une progression en parallèle, dans des temps et sur des planètes différentes, le montage, trop compact, nivelle l'intérêt et désoriente le spectateur.

     

    Gestes fondateurs.

    C’est justement parce que les personnages ne se résument qu’à leur fonction que les contradictions apparaissent au grand jour. L’héroïne ne se meut pas mais se retrouve ballotée d’évènement en évènement. Je le redis, on ne saura rien de ses sentiments pour sa mère. On ne ressentira rien du traumatisme de son enfance, de l’influence de son mentor ni de sa vie chaotique après le départ de celui-ci. Tous ces éléments n’ont laissé pratiquement aucune trace dans son comportement, aucun pli dans sa conscience. Au contraire, cette absence de caractérisation rend le film confus. On sent bien que l’idée était de présenter une jeune fille fuyant l’Empire après la mort de sa mère. On sent bien qu'elle devait trouver le courage de le combattre après avoir hérité de la volonté de son père. Mais à refuser d'étoffer des éléments simples pour créer des effets de manches (à travers l’exploitation de l’univers et une recherche de maturité), on aboutit un film simpliste et incohérent. Je pense, entre autre, à cette scène qui nous laisse penser que l'interrogatoire du pilote l'a rendu fou jusqu'à ce que le film nous révèle, par un montage absurde, qu'il n'en est rien.
    Quoiqu’il en soit, le contraste entre ces gestes fondateurs et leur absence d’empreinte chez les personnages trouve son apogée dans l’histoire d’amour. Le réalisateur n’a pas pris le temps de nous montrer leur rapprochement. Que celui-ci soit né de la peur de mourir, d’une improvisation ou d’un véritablement sentiment amoureux, le résultat est vide. Sans préparation comme sans spontanéité, la scène se résume à une ligne dans le script : baiser des deux héros sur fond de destruction. Aucune émotion. Reste la beauté de la scène à défaut d’un sens à lui donner.  Inversement, on notera que le film s'épaissit un peu lorsque les personnages reviennent sur la mort du père de Jyn sous les bombes de l'alliance. Malheureusement, l'écho ne durera pas.
    De même, le comique est essentiellement distribué par un seul personnage, le robot K-2SO. Lui aussi colle à sa fonction. Lourdingue, il provoque malgré tout l’empathie en raison de sa personnalité atypique et peut-être de ses bides. Car, et c’est bien là l’ennui, le personnage mouline à vide, sans complicité avec le reste de l’équipage (je donne un exemple
    à la fin de l'article). Peut-on faire plus mécanique ? Et moins "Star Wars" quand on se souvient des duos Han Solo/Chewbacca, C6PO/R2D2 voire même de Jarjar et de ses multiples taquets (cf vidéo plus bas) ? Néanmoins le personnage s’impose comme le plus intéressant en raison de sa fraîcheur dans un ensemble extrêmement caricatural et surfait. Car, et c'est là où le bas blesse, on utilise encore et toujours les mêmes ressorts, sans profondeur.


  • Jar Jar Binks Tongue Grab
  •  

    Jeu de guerre

    Ce Star Wars ne fait pas non plus de la guerre son traitement principal (à distinguer de son sujet). Il n’y a aucun travail sur le ressenti des personnages ni sur les soldats qui meurent au combat. Ce n'est qu'une toile de fond, un sujet que l'on rapproche à mesure du premier rang. Je n'ai pas vu de plans sur des visages crispés, apeurés, défaits. Je n'ai pas vu de sacrifices, de spontanéité, de moments d’attentes chez les simples trouffions. Je n'ai pas vu le courage des soldats de l'empire, la lâcheté des combattants de l'alliance. Je n'ai pas vu la camaraderie, le soutien, la protection sur le champ de bataille. En revanche, j'ai vu des scènes imposées entre des personnages principaux, j'ai vu des passages obligés pour tenter de donner un peu de substance, presqu'une sorte de temps d'antenne. Pour le reste, il n'y a que des protagonistes qui tombent comme on pousse des dominos, le tout emballé dans des chorégraphies et des effets spéciaux. La mort ne compte pas. C’est d’ailleurs parce qu’elle ne compte pas qu’elle est utilisée systématiquement pour conclure une séquence. En effet, chaque personnage important meurt après avoir épuisé sa fonction :

    1/ Mort de la mère. Il n'en restera pratiquement rien si ce n'est un souvenir du père (voir plus bas).

    2/ Saw Gerera disparaît après avoir transmis le message du père (en contradiction avec la très courte présentation qui nous avait été faîte de ce jusqu'au boutiste).

    3/ Le père décède après avoir donné un sens et un but à sa fille (ce qu'il ne pouvait pas faire en vie, cela va de soi).

    4/ Le maître chinois tombe après avoir justifié/épuisé l’utilisation de la force.

    5/ Le bourrin de service, alias le copain chinois du maître chinois, meurt la seconde d'après puisque l’un n’allait pas sans l’autre. Ce personnage n'a franchement aucun sens : on le sent sceptique alors même que son ami aveugle (!!) combat excellemment. Que lui faut-il de plus ?

    6/ Le robot est détruit dès lors que le film entame son acte final, afin de ne laisser place qu’au tragique.

    7/ La tragédie s'achève par la mort du héros et de l’héroïne.

     

    A défaut d’avoir une âme, la mécanique est bien huilée. A contrario, seule l’exécution d’un informateur au début de l' "aventure" apportera un minimum de sens pour dépasser le cadre de la structure.

    Malheureusement, il me semble que le portrait de la guerre imposait de briser ces règles, de percer l’âme humaine, d’imposer le danger, l’implacabilité, l’injustice, l’aveuglement. En lieu et place, le film déroule une histoire prévisible qui ne s’empare jamais vraiment de son sujet mais qui place des morts comme on borne l'autoroute. « Attention, au prochain décès, l’histoire tournera à gauche ». Si on ajoute la musique qui grossit encore le trait pour vous tirer des larmes, on tombe dans le pire d’Hollywood. De toute façon, le pari du film de guerre était mort-né. Comment le réussir avec des personnages désincarnés et un didactisme aussi ampoulé ?
    Enfin les quelques idées un peu plus nuancées du début finissent par s'évanouir elles aussi dans un flot plus candide. L’espion/assassin se normalise pour devenir un chevalier-servant, l’héroïne un peu paumée devient plus résistante que la résistance, l’alliance se ressoude, le méchant est puni, etc, etc …

    A ce titre, on peut dire de ce Rogue One qu’il développe une vision héroïque et manichéenne de la mort au combat. Je ne le lui reproche d’ailleurs pas, je le précise pour les fans qui cherchent à convaincre la terre entière de sa maturité. Quant à la réalisation, les scènes de batailles multiplient les plans très courts, les changements de positions, d'angles, de situations. Il n'y a pas assez de caméras à l'épaule, peu de personnages que le réalisateur suit avec intérêt. On est dans le zapping pour donner l'illusion de la furie. C'est tout sauf personnel, profond et engagé.

     

    Encéphalogramme plat

    A mon sens, Rogue One est avant tout victime de son rythme relativement plat. Cette mollesse est annoncée dès la mort de la mère. Mal préparée, sans émotion, sans logique, la scène prédestine la suite. On pourrait pointer les erreurs d’écriture, le côté mécanique, l'utilisation de grosses ficelles (les impériaux qui s'étonnent d'un traître alors qu'il ont tué la femme de leur ingénieur pour le forcer à travailler sur l'étoile noire) mais la réalisation manque l’humanisation des caractères, ne demande rien à ses acteurs et se repose exclusivement sur les scènes d'action pour tenter d'injecter du carburant dans la machine. On suit donc sans plaisir la vie de ces personnages, presque aussi détaché de leur sort que de celui de la galaxie. Par la suite, l’absence de crescendo et l'utilisation de procédés grossiers achèveront d'apesantir le métrage avant l'arrivée d'un dernier quart, plus épique, mais qui doit l’essentiel de sa saveur à son déluge d’effets spéciaux. Clairement, c’est dans son gigantisme et par quelques fulgurances que le film secoue enfin son spectateur.
    Du reste, le rythme est alourdi par des dialogues d’une fadeur inédite. De ce point de vue, le film est indigent ("Save the rebellion. Save the dream."). D'autant que les conversations servent trop souvent à décrire, à répéter et même à commenter l’action au mépris de la fameuse règle « Show, don’t tell ». Bien sûr, quand on voit le nombre de réécritures, d’intervenants et les contraintes de production, on comprend le ratage. A voir si, comme pour la trilogie du Hobbit, le réalisateur viendra nous expliquer les raisons de son échec.

    Enfin, je n'ai été convaincu ni par la musique qui surjoue le pathos, ni par le casting. La jeunette en héroïne, on en a soupé. C'était frais avec la princesse Leïa, du reste très mature et autoritaire. Là, on a l'impression d'un formatage. Que n'ont-ils utilisé une baroudeuse façon Katee Sackhoff ? Quel est le projet de prendre une adulte qui passe pour une jeune ado tout en ayant le visage d'un top modèle ?
    Le pire, c'est que j'y croyais après avoir vu le trailer (voir ci-dessous) puis le story trailer. Tout le potentiel que ça laissait supposer, le charisme de l'ennemi avec sa cape, le ping pong comique avec le robot (cf uniquement dans le story trailer), la scène au pied des quadripods impériaux. Même l'héroïne avait davantage de classe (le "I rebel" en disait plus sur sa personnalité) et des dilemmes autrement plus forts (le discours de Saw Gerera). Or tout cela a été coupé. Quel gâchis ! On se demande si, avec le nouveau montage et les 40% de prises possiblement refaîtes et substituées, Disney n'a pas tout simplement étouffé le film pour en faire un produit mainstream. Vu le succès critique et commercial, voilà qui confortera les pontes dans leur choix. En soi, une petite catastrophe.


  • ROGUE ONE: A STAR WARS STORY Official Teaser Trailer
  • La démystification de la force.

    Il a beau être différent, Rogue One partage de nombreux points commun avec Star Wars VII. En fait, il est frappant de voir que ces films ne sont rien moins que les faces d’une même pièce. En cela, Rogue One continue le travail de sappe de son prédecesseur. En effet, la force représente pour la plupart des spectateurs une mystique. L’explication pseudo scientifique de Georges Lucas dans la prélogie avait entamé cette dimension sans la ruiner totalement. Il tentait de justifier rationnellement un élément mystérieux qui se suffisait à lui-même. Dans le 7ème épisode, la force se retrouvait banalisée ce qui lui enlevait là aussi son aura. Dans Rogue One, elle perd une nouvelle fois de son charme en prenant la forme d'un mantra. Répété 100 fois, la prière marque elle aussi le côté mécanique : elle rapproche la spiritualité du culte et évacue la sagesse au profit, à mon sens, d’une forme d'infantilisme. A ce titre, l'épisode emploie probablement le mot "force" plus que n'importe quel autre. En conséquence, elle se normalise et devient fade. Cette insistance est d’autant plus absurde que la force lâchera finalement les personnages qui s’en réclamaient. Non qu’il y ait une logique dans son utilisation, ou un respect de la mythologie (je rappelle que le personnage du maître chinois avait dans les 20 ans à l'époque où les Jedi pullulaient !!), mais parce que les personnages auront épuisés leur fonction. C'est ainsi, alors même que les mots les plus essentielles de la mère à sa fille concernent la force (trust the force), jamais Jyn ne s'en réclamera ni n'en fera mention. La mère avait épuisé sa fonction, le geste fondateur ne fondait rien. Il en avait l'apparence. Cela en dit long aussi bien sur la construction des personnages que la question même de la force : des passages obligés.

     

    La transparence du côté obscur.

    Là aussi, le défaut est le même que dans Star Wars 7. Il y a un vrai problème à installer une figure charismatique ou, à tout le moins, pertinente. L’ennemi principal de cet épisode, responsable de la construction de l'étoile noire, est parfaitement secondaire. Il aurait été intelligent d’en faire un protégé de l’empereur, de jouer sur l’opposition ou la création de factions à l’intérieur de l’empire. Franchement, qui croit bon de mettre en place la figure de l’ambitieux servile, incompétent, grossièrement arriviste et dépassé par les évènements, sans même lui ajouter une bonne dose de fourberie ? La résistance affronte une carpette. Qui s’étonnera de sa victoire ?  Pourquoi déséquilibrer une faction au profit d’une autre ? L'empire se résumerait-il à l'empereur ou Dark Vador ? Faut-il que les autres soient médiocres pour grandir par contraste les personnages les plus importants ? Du reste, le film est confus. L’amiral annonce clairement qu’il entend prendre le contrôle du projet, et s’approprier les résultats de l'étoile noire. A ce stade, on s’attend à un assassinat propre et en règle. Evidemment, non. Dans ce cas, à quoi bon avoir sorti l'amiral de son formol numérique ? Quel intérêt ? La transparence du côté obscur n'apparaît que plus encore à la lumière du fan service. Seul Dark Vador tirera son épingle du jeu puisqu'il lui suffisait d'être lui-même (la scène est tout de même très forte). Surtout, au lieu d'être la cerise sur le gâteau, son arrivée est l'un des rares intérêts du film. C'est un paradoxe absolu, à l'heure où de nombreux films-produits se retrouvent critiqués pour leur fan service, que l'apparition de Vador donne un peu de goût et de crédit à l'aventure.

    Retour au réél.

    Il y a un vrai problème à Hollywood avec le placement ethnique. C’était d'ailleurs le cas avec l’épisode 7. La présence du maître chinois me paraît pour l'occasion relativement anachronique (dans une sorte d'inversion). On se croirait dans un film de Kung Fu. Personnellement, étant donné l’influence de la spiritualité et culture médiévale japonaise, je trouve que sa présence jure quelque peu avec l'esprit de la force (moins celui de la saga). Peut-être le manque de stoïcisme. Malgré tout, soyons honnête, on ne voit pas vraiment des personnages mais un casting destiné à vendre le film à l’international. Chacun doit pouvoir se reconnaître. Les personnages me semblent donc obéir à une question quotas ce qui renforce l’impression "mécanique" de l'ensemble. Plus finement, on aurait pu s’attendre à ce que ce maître soit interprété par un membre d'une race extraterrestre. Après, tout, la saga leur a toujours fait de la place. On pense à Yoda, Chewbacca, Jarjar. Même chez les ennemis, on en croisait souvent (Jabba, Sebulba). Est-ce à croire que les nouveaux épisodes remplacent les minorités galactiques par des minorités bien réélles ? Que fait SOS Extraterrestres?
    Pour autant, le vrai souci de cette politique, c’est qu’elle est très visible donc qu’elle nous ramène au réél. Et malheureusement, le film nous sort de l’immersion à de multiples reprises (c'est aussi le problème des accents). Certes, il y a Kung Fu master, mais il ne faudrait pas oublier l’amiral Grand Moth Tarkin en CGI (mal fait), la princesse Leïa, - elle aussi mal faîte en CGI - ou encore les références à la modernité (les armes de destruction massive, le référentiel à la seconde guerre mondiale, la question de la bombe atomique). Le manque de finesse et la grossiéreté dans la mise en oeuvre des procédés condamne davantage que les procédés eux-mêmes (quoique se pose le problème éthique et moral de faire revenir des acteurs décédés sous forme d'images de synthèse). Le pire c’est que le film ne se donne jamais les moyens de dresser intelligemment ses parallèles, exactement comme l'épisode 7 en son temps. Le combat sur la plage n’a rien d’un débarquement des troupes de l’empire contre les rebelles (l’inversion aurait été géniale), l'arrivée dans la jungle puis sur la plage est tout sauf digne d'un film de guerre. Il n'y a même pas de recherche de tension dans la simple progression de résistants dans un milieu hostile où être vu signifierait la mort de tous, la fin de la résistance. Puis la lutte contre l’empire est si mal traitée que l’ambivalence n’apporte aucun intérêt...

  • L’équipe technique

    Evidemment, le peu de qualité du métrage s’explique de manière beaucoup plus concise. Il suffit de s’intéresser à l’équipe technique. La logique est respectée : le résultat est conforme.  

    1) Au scénario :

    - Chris Weitz : réalisateur d’American Pie, scénariste de Shangaï Kid, d’A la croisée des mondes : la Boussole d’or (l'auteur tourne encore dans sa tombe) et de Cendrillon (2015).

    - Gary Whitta : scénariste d’After Earth et du Livre d’Eli.

    - Tony Gilroy : coscénariste de la trilogie des Jason Bourne (qui ne sont jamais que des adaptations) et coscénariste de L’associé du Diable (lui aussi tiré du livre éponyme). C'est le script doctor appelé à la rescousse pour reprendre le scénario, Disney étant mécontent de la tournure des évènements. Il aurait également supervisé et/ou réalisé les reshoots. Du reste, il est venu avec son frère, John Gilroy, monteur, pour reprendre le montage. Le dernier travail de celui-ci ? Suicide Squad.

    - Enfin, l’idée principale vient de John Knoll, superviseur d’effets spéciaux. J’ai beau avoir cherché, je ne lui ai trouvé aucune compétence en écriture. Ceci explique peut-être cela.


    2) A la production :

    - Kathleen Kennedy : triomphante dans les années 80 et 90, elle s’est mise à produire essentiellement des daubes telles qu’Indiana Jones IV, Star Wars 7, Le dernier maître de l’air, ou des films très moyens comme Lincoln, Sully.

    - Simon Emanuel : directeur de production des Harry Potter depuis L’ordre du Phoenix (à mon sens les plus mauvais de la saga alors que les premiers étaient très sympathiques). Producteur de Fast and Furious 6.

    - Allison Shearmur : Son plus haut fait d’arme reste la production exécutive d’Hunger Games : La Révolte. Bonne idée si on veut faire de Star Wars le nouvel Hunger Games.

    3) A la réalisation

    - Gareth Edwards : s’il n’a réalisé que deux films, on lui doit le puissant et contemplatif Monstersainsi que le sympa mais inégal Godzilla (brillant dans son premier tiers avant de se normaliser puis de s’éteindre). A noter qu'il fut le producteur délégué de la suite nanardesque de Monsters. Après, soyons honnêtes, les trailers proposaient des scènes de guerre au plus près de l'action, des personnages beaucoup plus iconiques, une vraie cohérence. Il est probable que le réalisateur s'est retrouvé dépossédé de son film, lui-même charcuté pour devenir un objet mainstream.

    En fin de compte, certains voudraient nous faire croire que le scénariste de Shangaï Kid, la productrice éxécutive d’Hunger Games 3, la productrice d’Indiana Jones IV, le monteur de Suicide Squad et le réalisateur de Godzilla auraient réussi le casse du siècle ? Qui plus est avec tous les problèmes de production que l'on connaît désormais ? Enfin, puisque les chiens ne font pas des chats, on retrouve également une partie de l'équipe de Star Wars 7 (j'ai écrit ici même tout le mal que j'en pensais). Ouch !

     

    En conclusion, le film est bourré de problèmes d’écriture et de structure qui l’handicapent tout du long : scènes, personnages, dialogues, situations, montage. Il ne reste qu’une réalisation soignée, sans attache, parfois belle, impressionnante, pour une saga qui n’en finit pas de sombrer. Quand il n'y a plus besoin de faire de bons films pour faire de l’argent, il y a moins de bons films. C’est le drame du cinéma grand public de nos jours. C'est aussi la responsabilité des spectateurs qui applaudissent.
  • ---- Il y a une scène qui montre bien comment la réalisation et les dialogues se conjuguent dans des mécaniques finalement nuisibles. Lorsque le tsunami de roches et de poussière arrive vers la base de Saw Gerera, le robot discute à la radio avec son capitaine. Il annonce "There is a problem with the horizon. There is no horizon ». Puis le montage revient à l’intérieur de la base. A mon sens, il y a deux erreurs dans cette scène. La première concerne le montage. En nous montrant le tsunami avant la plaisanterie, la réalisation désamorce l’effet comique. En effet, si le spectateur ne rit pas (mon cas), il perçoit le moment de solitude et ressent la gène (ce qui n’était clairement pas dans les intentions des scénaristes). Evidemment, cela passe si le spectateur rit (j’ai noté que peu de spectateurs s'étaient esclaffés dans la salle). Ensuite, la scène montre bien à quel point le robot porte seul l'humour. Il n’y a pas le ping pong qui aurait permis de développer sa relation avec son capitaine. D'autant qu'il aurait été possible de garder la personnalité un peu sèche/rude de ce dernier :

    - There is a problem with the horizon.

    - What problem ?

    - There is no horizon.

    - Tell me this is one of your joke.

    - I… don’t think so. (sur un ton un peu subtil à la fois inquiet et ironique). Ou bien - If by joke you mean death then it is.

    Ensuite plan sur le tsunami (ou bien on aurait pu montrer le plan et placer sa dernière réplique en hors champ / on aurait pu aussi bien intégrer le robot, soit en plaçant les reflets du tsunami sur sa tête de métal en gros plan, soit en le plaçant de dos devant la vitre). En y réfléchissant, le mieux serait de ne pas placer la dernière réplique.

    ps: ci-dessous, en avant-première (toujours mes connexions chez Disney), le générique alternatif de fin que l'on retrouvera dans la version collector en bundle avec la figurine de BB8 !


  • Lââm - Petite Soeur

En route vers la Pologne !

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  • Bonjour à tous,

    Je ne sais pas encore si le prochain numéro sera pour l’essentiel consacré à la Pologne et donc divisé suivant mes trois parties initiales (sachant que, comme d'habitude, les articles se répondront, dialogueront) :

    I Le récit du développement complètement fou du jeu Afterfall : Insanity.
    II L'Histoire du développement en Pologne + le focus sur les titres qui l’ont marqué au fer rouge.
    III L'Icareview d’un artiste polonais.

    Pour l’instant, les deux premières parties sont étroitement liées. Puisque je ne sais pas si je parviendrai à traiter Afterfall, je ne puis dire si la Pologne sera véritablement au coeur du numéro. Nous verrons. Quoiqu’il en soit, nous traiterons au moins de ce pays à travers l’icareview de l'artiste Konrad Czernik (les tipeurs en découvriront plus sur son parcours et ses réalisations dans ce billet).

    Konrad ayant entre autre contribué au développement de Dead Island et de sa suite directe Riptide, je lui ai envoyé une bonne centaine de questions. Plusieurs d'entre elles concernent la Pologne de manière directe et indirecte. Je pense que cela lui a plu. Je me souviens d’ailleurs de son retour très enthousiaste en août dernier : Aurelien, I feel so honored that you treat it so personally focused on every artist. I just wanted to say you do amazing thing. And questions are so deep and complex! Thank you a lot for that. 

     Evidemment, nous avons eu un peu de mal à nous synchroniser mais nous avons enfin commencé. A ce titre j’ai très envie de vous donner un petit aperçu de la façon dont nous allons parler de son pays. Entre nous, j’étais assez fier que sa dernière réponse commence par Questions are just remarkable mais je suis encore plus heureux de ses réponses. D'abord un petit visuel suivi de l'extrait :


  •  -Tu as aussi mis le français sur ton cv. Le relation a longtemps étéforte entre la Pologne et la France,Chopin en est le plus bel exemple. Comment vois-tu la France d'aujourd'hui ? Et le jeu vidéo français ?

    Oh,j’ai besoin de réfléchir àma réponse. Il y a tellement de choses que j’aimerais dire,partager. Tout d’abord,j’ai appris le français au lycée. C’est une langue difficile et pourtant magnifique. Bien sûr,j'avais du mal au début mais les voyages scolaires m’ont beaucoup aidé,notamment ces échanges d’une dizaine de jours entre élèves. C’est àce moment que je suis tombéamoureux des français et de leur culture. Ceci dit,j’avais des prédispositions,ayant étééduquéde façon àêtre ouvert sur le monde. Pour nuancer,vous devez savoir que l'apprentissage de votre langue n’est pas aussi commun qu’on pourrait le croire. Il m’apparaît,par exemple,que l’allemand et même l’espagnol sont devenus plus courant en raison du voisinage pour le premier et de l’immigration pour le second. On ne l’imagine pas forcément mais il y a beaucoup d’espagnols actuellement en Pologne. En outre,nous connaissons depuis plus d’un an une immigration ukrainienne en raison des tensions et de la guerre. Je vois ces gens arriver et travailler dur pour s’en sortir. Je le leur souhaite. Quoiqu'il en soit,la Pologne attire beaucoup d'étrangers ce qui nous éloigne de votre langue en quelque sorte. Mais cela n'enlève rien àl’histoire franco-polonaise,àla profondeur de la relation entre nos deux pays. Au XIXème siècle par exemple,les classes supérieures étaient de culture française.

    - Honoréde Balzac (1799-1850) était àl'époque le romancier le plus populaire chez vos élites. Inversement,votre grand écrivain Adam Mickiewicz deviendra professeur au Collège de France dès 1840 tandis qu'une grande partie de votre intelligentsia se réfugiera àParis après la guerre Russo-Polonaise (1830-1831) puis,plus tard,après l'Insurrection de Janvier (1861-1864). J’ai également notéavec intérêt que larevue polonaise Tygodnik Ilustrowany,inspirédu magazine français L’illustration,avait diffuséla culture française dans les couches élevées et artistiques du milieu du XIXème aux années 30.

    En ce temps,la France influençait un très large pan de notre culture : la mode,la peinture,la littérature,la décoration,l’architecture. Vous représentiez un modèle. Toutefois,les choses ont changé. Or,en parlant d’évolution,et parce que nous avons nous mêmes une histoire complexe,je ne puis ignorer les problèmes que vous rencontrez. A ce titre,je m’inquiète pour ceux qui vivent àParis et dans le sud en raison des récents attentats. Il existe un climat anxiogène dans votre pays. Celui-ci explique peut-être la venue de français ici,en Pologne. Certes le coût de la vie y est moins chère,avec une qualitéequivalente,mais notre pays est aussi très sûr,en particulier pour les enfants. En tout cas,il m'apparaît important de souligner que notre industrie du jeu video est concernée par l’arrivée de développeurs français. Evidemment,il y a toute une série de raisons purement techniques pour l'expliquer : les profils de nos jeux sont semblables,les similarités entre nos studios sont nombreuses,notre réputation n’est plus àfaire. Mais je ne puis imaginer que la sécuritéet la qualitéde vie y soient étrangers. Enfin,il est notable que nous attirons des profils d’excellente qualité. Vos compatriotes sont expérimentés,spécialisés,avec une très bonne perception. Je peux le dire d’autant plus facilement que je travaille en ce moment àcôtéde l’un d’eux et qu’il est loin d’être le seul. J’en suis d’ailleurs vraiment heureux. De manière plus anecdotique,j’ai remarquéque les français aimaient voyager. Voilàpeut être une autre raison. En tout cas,c'est un point que nous avons en commun,français et polonais.


     ps: je tiens évidemment àremercier Aymeric Dubois pour avoir traduit mes questions du français àl'anglais (je les voulais les plus précises et correctes possibles) / Vous découvrirez aussi une question sur l'apprentissage de l'anglais en Pologne (j'ai étémarquépar le niveau d'anglais des développeurs polonais).

    ---- Pour aller plus loin,j’aimerais vous conseiller deux éléments. Un lien très court qui revient sur l’influence de laculture française sur la Polognedu XIXème et qui m’a servi dans mes recherches.


    En second,une vidéo de l'excellente chaîne youtube Stratpol. Vous découvrirez ci-dessous un point de vue français sur les relations diplomatiques actuelles (et compliquées) entre la France et la Pologne,notamment en raison de son prisme atlantiste (et de notre propre faiblesse). Je vous enjoins àlire les commentaires sur YT qui livrent une vision plus polonaise et équilibrent bien l’ensemble


  • Que faire de la Pologne ?

Factornews va-t-il l'emporter au Paradis ?

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  • Après l’article absurde du Monde consacré au jeu vidéo et à la guerre froide, après celui grotesque de Vice sur le supposé racisme de l’industrie vidéoludique, voici un nouvel exemple du dilettantisme et de la tromperie qui s’emparent de certains journalistes spécialisés.

    En l’espèce, le site Factornews vient de publier un billet intitulé Seasons of Heaven va-t-il l'emporter au paradis ? Un titre amusant jusqu’à ce que l’on comprenne la tonalité entièrement malveillante de l'auteur.  Concrètement, l’article ne sera jamais plus qu'un travail de dénigrement avec, en toile de fond, l’impression d’un règlement de compte avec le site Gameblog. Pire, l’article démontrera une ignorance totale des règles permettant de traiter correctement un sujet, d’apporter au lecteur les informations utiles autant que l’éclairage nécessaire. Dès lors, ne reste que des éléments grossiers, des accusations sans fondement et un sabordage des principes éthiques.

    A ce propos, il est important de rappeller qu'un journaliste se doit de respecter les faits, de garder de la distance, de se méfier de son humeur. Exactement comme il a le devoir de respecter son sujet, qu'il s'agisse - comme cela nous intéresse - du studio Any Arts, de son équipe de développement ou de son fondateur Nico Augusto. Malheureusement, en présentant ce dernier comme un zozo, un guignol, le papier oublie totalement la question de la neutralité. Bien sûr, il n’est pas stupide de revenir sur les éléments les plus rocambolesques de sa vie mais ne présenter que cette facette, en dehors de ses accomplissements, tient de la manipulation, de la déformation. Pour rappel, Nico Augusto a bien mené son aventure aux USA. Ce qu'il affirme est fondé. Il y a bien eu un studio, il y a bien eu production d’assets, il y a bien eu des rendez-vous, des meetings, il y a bien eu de l’ambition, de la volonté, de l’audace ou, à tout le moins, de la témérité.

    Malheureusement, l’article tente de faire passer le personnage pour un mythomane en introduisant uniquement les éléments les plus pitoresques de son parcours, tout en accumulant les adjectifs péjoratifs : « love money », « pitché », « recyclé », «  gestion étrange des priorités ». Pour autant, et après avoir vérifié les affirmations répétées de ce "zozo", je puis dire qu'il n’a rien d’un mythomane. Il lui arrive de déformer, de se tromper (par exemple en expliquant que le trailer de son jeu serait in game alors qu’il est bien in engine), d'arranger, mais la plupart des éléments qu’il avance dans sa fameuse vidéo sont factuels. Cela n'a pris que quelques minutes pour le vérifier. Il suffisait de traîner dans les photos de son facebook, de son compte twitter, de recouper les informations laissées par les autres membres du studio et d'interroger une source au coeur d'Any Arts.

    Malheureusement, la vérité n’est plus le guide du journaliste. Rares sont ceux qui cherchent à présenter fidèlement la réalité. Il est plus simple de se payer un développeur, de faire du clic, d’amuser ses lecteurs que de respecter son métier. C’est aussi la raison pour laquelle j’aimerais revenir sur les 3 points mis en exergue par Factornews et qui devraient leur faire comprendre leur biais :


    • 1 : Any Arts n'a plus de locaux (de l'aveu du fondateur du studio le mois dernier)

    Cette affirmation ne présente aucun intérêt. Quiconque connaît un minimum le développement sait qu’on peut tout à fait créer des jeux sans locaux. Faut-il rappeler le nombre de devs à avoir monté leur projet à distance, d’appart à appart ? Super Meat Boy pour ne citer que lui ! Surtout que dans le cas d’Any Arts, on parle bien d’un jeu indé et de développeurs expérimentés à l’exception principale de son fondateur, spécialisé dans l'audiovisuel. Il n'est donc pas absurde d'imaginer que le développement ait pu continuer après la fermeture de leurs locaux. [edit 22/12] C'est d'ailleurs ce qu'il s'est passé : la prod a continué. Je précise au passage, après une recherche de 3 minutes, que la société existe toujours aux USA (elle reste domiciliée, probablement via une boite postale) :



  • Par ailleurs, ne présenter que Nico Augusto revient à oublier la base du développement d'un jeu vidéo : le travail d’équipe. Cette personnalisation à outrance est une erreur, déjà dénoncée en son temps par Warren Spector. Ici, elle ajoute encore au traitement négatif. Il était facile d’aller sur linkedin, de se renseigner sur le parcours des différents participants et de nuancer l'impression d'amateurisme, de mythomanie.

     

    • 2 : Any Arts n'a probablement pas de devkit Switch (dans le cas contraire, ils auraient été soumis aux même NDA que tous les autres développeurs tiers)

    L’argument ne tient pas sans sources pour le confirmer. D’abord, les premiers éléments de Seasons of Heaven ont fuité. Je pose donc la question : en quoi un NDA préviendrait un leak ? En rien. Pire, voilà même qui aurait pu précipiter l’envoi des premiers éléments de com et l’intervention du site Gameblog. Du reste, pour avoir appelé et discuté avec l’un des développeurs, voici la réponse que j'ai obtenue :  légalement, je ne peux rien te dire. Cela ressemble à un NDA. Il suffisait de demander. Et pas besoin de devkit pour être sous NDA. On en revient au même problème méthodologique : les sources. Quand on se veut un média d’information, on assume les régles : vérifier, contacter, revérifier. Source, source, source.

    Pour ma part, la sincérité m’oblige à vous dire que je suis de loin ce projet depuis un an et demi voire deux ans. J’essaye de traiter de jeux indé dans chaque numéro du magazine. Par exemple, dans le numéro Spec Ops : The Line, j'ai consacré 5 pages à Jordy Rodriguez, au récit du développement de son jeu Micy Roll. Dans le God of War, je testais NyxQuest. Dans le prochain numéro, j'ai donc prévu de raconter l’aventure de Seasons of Heaven. Je ne sais pas si leur jeu sera commercialisé, c'est une voie longue et difficile. Je peux juste affirmer que, quelle que soit la situation, je vous raconterai leurs réussites et leurs échecs. [22/12] Pour le préciser suite à une discussion avec l'un d'entre vous, ce qui me branche, c'est de raconter l'histoire de mecs qui tentent le rêve américain. Qu'ils se brûlent ou qu'ils réussissent, ça n'enlève rien à l'intérêt que je leur porte. Et ça fera écho à l'article sur l'américanisation du numéro Spec Ops : The Line (les numéros eux-mêmes se répondent).

     

     3 : Any Arts n'a pas d'éditeur (sinon, la com' ne serait pas gérée par nos chers confrères)

    Oui, leur communication est absurde, c’est parfaitement vrai. Non, accuser Gameblog de gérer leur com est plus que spécieux. Au moins faudrait-il étayer l'accusation. Le site Gameblog serait-il parti prenante du développement ? Aurait-il des part dans le studio ? Signé un contrat ? Passé un accord ? Je ne vois rien qui justifie une telle affirmation. Au mieux, - à ce stade - je dirai plus volontiers qu'ils se retrouvent abusés (si abus il y a, ce que je ne crois pas). Ce ne serait pas la première fois qu'un média prendrait des vessies pour des lanternes. Se faire ballader par des devs, des éditeurs, c'est un classique.
    Après, on a vu des choses si souvent grotesques qu'on sait tous à quoi s'en tenir : rien n’est jamais parfaitement verrouillé. Je revenais dans le numéro Spec Ops sur la com de Dante’s Inferno, leur fausse manifestation chrétienne organisée devant l’E3. Franchement, si des éditeurs peuvent se prêter à ce genre de foirades, il n’est pas dur d’imaginer les cafouillages de développeurs. 

    Ceci dit, soyons honnêtes, Any Arts peut tout à fait ne pas avoir d'éditeur. Comme il peut être en train de discuter avec l’un d’eux, voire plusieurs. De même, il peut avoir déjà signé ou signé l’équivalent d’un accord d'exclusivité. Comment savoir sans contacter les principaux intéressés ? Pourquoi ne pas apporter les précautions élémentaires ?


    Enfin l’article finit dans la diffamation la plus risible, ce qui m'oblige à la souligner en gras : On imagine que l'idée derrière est de chercher des fonds pour remonter une structure, profiter du buzz pour chercher un éditeur, voire lancer un Kickstarter. On aura probablement plus de détails lundi prochain lors de la publication du trailer.

    Clairement, voilà qui me rappelle l'interview assez déshonorante de ce journaliste qui s’était permis de demander à Peter Molyneux s'il se considérait comme un menteur pathologique. Au-delà, on retire de cette conclusion que le responsable du studio Any Arts serait un manipulateur, un escroc, que sa com serait gérée par Gameblog dans le but de réunir des fonds pour un futur Kickstarter, remonter une structure et trouver un éditeur. L’accusation est grave à de multiples niveaux. C'est d'ailleurs ce que relèvera l'un des commentateurs sur le site même de Factornews :
  • Si c'est vrai, c'est un niveau de fils-de-puterie incroyable, annoncer une fausse exclues pour une console sans gros line-up (et avant l'annonce de celui-ci) pour se mettre sous les projecteurs, puis révéler les difficultés financières pour lever des fonds, et par la même, filer une mauvaise image à Nintendo (perte d'une exclue si le KS ne décolle pas, et questionnement sur le financement des exclues du constructeur dans tout les cas).

    Quoiqu'il en soit, je ne reproche pas à Factornews de formuler son scepticisme, simplement de le faire avec malveillance, sans éléments factuels, sans sources, sans précautions. C’est ce qui distingue un journaliste d'un lecteur, un professionnel d'un amateur, une plume d'un plumitif.

    Voilà, je ne lis pas Factornews, je ne sais pas du tout ce que vaut le site. En revanche, je vois bien qu’il instrumentalise le papier de manière assez déshonorante, en violation des principes qui régissent le métier. Je vois aussi, mais je ne le détaille pas par manque de temps, une absence totale de précision, une confusion généralisée. En cela, je le trouve finalement assez proche du site qu’il dénonce, et des méthodes qu’il reproche.  Le plus ironique dans cette histoire, c’est que l’affaire va encore permettre à Gameblog de se victimiser. Merci qui ? Merci Factornews !

    [Edit/Rectification du 16/12 : l'un des membres de factornews m'a écrit pour me dire que l'article s'appuyait sur une source. Je ne sais pas de qui il s'agit. Quoiqu'il en soit, nous sommes ravis de l'apprendre. Quelques remarques néanmoins 1/Citer ses propos ou mentionner son existence aurait été le minimum. 2/Elle ne semble guère avoir convaincu totalement puisque le journaliste écrit Any Art n'a probablement pas de devkit. Pourquoi utiliser l'adverbe probablement si le propos est bien sourcé ? 3/ Ca ne change rien à la tonalité du papier, aux intentions prêtées dans le passage "on imagine..." 4/ Nous verrons bien dans quelques jours et semaines]

    - Suite immédiate (22/12) : je zieute toujours de loin cette histoire. L'équipe a sorti un trailer où le sympa cotoie le risible. Sa production a un côté amateur. Un nettoyage d'1 min 40 pour tomber sous les 2 min et ne garder que le propre/beau aurait été judicieux. C'est basé sur le prototype d'il y a un an. L'occasion pour moi de répéter que la com est absurde, en tout cas pour un oeil averti. Quant au grand public...

  • Official
  • ----- Pour aller plus loin.

    Exemple de NDA signé par la presse JV.