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Ce qui me gène dans le décodex

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  • La plupart de ceux qui me suivent sur Facebook savent que je ne tiens pas les rubriques politiques et internationales du Monde en grande estime. A ce titre, c'est bien parce que la campagne américaine était horriblement couverte par ce journal (et d'autres) que j'avais décidé d'en faire un suivi régulier. Or il me semble important de revenir sur le cas du Décodex initié par Le Monde. En l'occurence, il s'agit d'un outil de vérification des médias où chacun se retrouve jugé suivant son approche de l'information (en schématisant, pastille verte = fiable, pastille d'une autre couleur = pas fiable). A ce stade, j'aimerais lister les raisons qui me font douter de cette méthode.


    1) Censure

    L'idée de demander aux lecteurs de vérifier systématiquement la source de l'information qu'ils viennent de lire, plus ou moins fortement d'ailleurs suivant la couleur de la pastille, me paraît très discutable. Dans notre monde hyper connecté, ou l'information va à 100 à l'heure, quelle est la part des lecteurs qui prendra le temps de vérifier les sources ? Infime sans doute. De sorte qu'il s'agirait plus volontiers de pousser les lecteurs à écarter un site par principe. J'y vois donc une volonté de censure.


    2) Autocensure

    Il me semble que l'objectif du decodex tend également à mettre en place une forme plus perverse d'autocensure. En effet, dans un groupe social où Le Monde est fortament valorisé, qui visiterait ou partagerait un site déconseillé par lui ?


    3) Errare Humanum Est

    L'erreur de base du décodex est le principe de validation de sites et non des informations elles-mêmes. Or on sait à quel point les journalistes peuvent se tromper. Comme ils peuvent tromper ou être trompés. Pas besoin de remonter au fameux cas du Lusitania, on ne compte plus les milliers d'articles du Monde à avoir été démystifiés, certains lecteurs en ayant fait des livres :

    https://www.amazon.fr/Quand-Monde-D%C3%A9cryptage-conflits-yougoslaves/dp/B00A6NXLL6

    On se demande donc pourquoi certains cas d'espèce serviraient à faire peser le soupçon ou, à l'inverse, pour quelles raisons une pastille verte suffirait à donner confiance ? On notera d'ailleurs la belle hypocrisie du decodex qui incite à vérifier et remonter toutes les sources, quelle que soit la couleur de la pastille. Du coup, à quoi bon distinguer les sites s'il faut tout vérifier ? Bref, on voit bien que le but est de conditionner le lecteur à épouser la vision du decodex. Demander de tout vérifier, c'est assurer que rien ne le soit tout en conduisant chacun à se décharger sur cette grille pré-établie.

    4) Quand l'information ne tient qu'à un fil.

    Les exemples fournis par Le Monde pour déconseiller/déconsidérer un site sont ridiculement chiches. Combien y'en a-t-il le plus souvent ? Un, voire deux. C'est pauvre. C'est encore oublier qu'il y a des exceptions qui confirment des règles, qu'on peut trouver des papiers douteaux sur de bons sites). Voilà que pèse maintenant un risque d'amalgame. Dans tous les cas, personne ne devrait se contenter d'un ou deux exemples. Ce n'est pas sérieux.


    5) L'irruption de la Justice.

    Lorsqu'on l'on cherche le point de vue du Monde sur le journal Minute, les sources qui servent à le déconsidérer sont des condamnations pour son humour douteux (le tribunal n'ayant pas goûté leur couverture "Bientôt, ils vont pouvoir s'enfiler... la bague aux doigts" ou encore "Taubira, maligne comme un singe"). Or Le Monde lui-même a été condamné à de nombreuses reprises. On se souvient de l'énorme scandale des accusations de dopage : http://www.francetvsport.fr/dopage-le-journal-le-monde-condamne-209623 On se demande là aussi pourquoi Le Monde ne s'appliquerait pas les critères servant à disqualifier d'autres médias. Enfin cette judiciarisation oublie qu'il faudrait distinguer ce qui relève de l'opinion de la simple énonciation. Dans ce cas précis, Minute a été condamné pour son humour gras (assimilé à de l'homophobie et de l'incitation à la haine raciale). Pour autant, cela implique pas une manipulation des faits. Surtout que seules les fameuses "unes" cités par le decodex ont été condamnées et non les articles dédiés, ceux-là même où figuraient faits et arguments. Enfin, plus subtilement, les journaux sont le plus souvent condamnés pour diffamation, une infraction pour laquelle l'exception de vérité est particulièrement restrictive. Malheureusement, la Justice française n'est pas synonyme de vérité, de bonne information, de liberté de la presse ou même de liberté d'expression.


    6) Parti pris

    Pour déconseiller un site, le decodex utilise souvent cette formulation : "Si la plupart des sources utilisées sont fiables, la présentation des faits par le site est souvent trompeuse." En cherchant une explication à cette histoire de présentation, on peut trouver ceci :


  • On se rend compte alors que le jugement du Monde est parfaitement grossier. Rien n'interdit à la fois une information factuelle, un ton appuyé, l'absence de contradiction ainsi qu'une opinion marquée. Inversement, les décodeurs ont prouvé maintefois leur biais idéologique caché derrière l'apparence de l'objectivité. On ne peut donc juger que sur des cas d'espèce, certainement pas en tirer un principe. Pire, cela dépend non pas de l'éthique du journal mais de celle du journaliste. Enfin, quel organe de presse n'a jamais fait preuve d'un ton violent, d'une opinion marquée et/ou de l'absence de contradiction ?
    Voyons ainsi comment Le Monde justifiait son utilisation de la photo du cadavre d'Aylan ?
    “Cette photo, terrible, est en elle même une prise de position,estime Luc Bronner (directeur des rédactions du Monde)”.http://makingof.blog.lemonde.fr/2015/09/06/pourquoi-nous-avons-publie-la-photo-du-petit-aylan/



  • 7) Juge et partie

    Il n'est pas forcément malvenu de voir un journal contester ses confrères. C'est arrogant mais voilà qui a le mérite d'afficher la couleur, de défendre une vision et de prendre partie. En revanche, on ne peut être à la fois juge, avocat et procureur. Or Le Monde occupe bien toutes ces positions dans l'examen des sites, sans possibilité de recours (autre que gracieux) pour ceux mis à l'index. C'est encore une fois la lutte du pot de fer contre le pot de terre. Le mastodonte contre le petit avec, qui plus est, le culot de faire croire au traitement équitable et non partisan. Car oui, Le Monde s'érige en autorité indépendante sans faire autorité (d'où la bronca de nombreux médias et jounalistes) et sans être indépendant (que ce soit sur un plan idéologique, culturelle ou financier).

    De surcroît, par cette opération, Le Monde fait de sa pratique la mesure du bon journalisme. Outre l'arrogance une nouvelle fois, voilà qui fait du travail du Monde (loin d'être irréprochable) un argument décisif contre le decodex : nul ne peut se prévaloir de sa propre turpitude ! Pour se défendre, un site n'aura qu'à souligner une erreur ou une manipulation dans n'importe quel article de n'importe quel média validé par Le Monde et voilà le decodex réduit à ses contradictions. Enfin, et c'est sans doute le plus inquiétant, Le Monde ne se sert pas du decodex pour se remettre en cause. En réalité, celui-ci n'existe que pour l'empêcher de faire son examen de conscience. Après tout, la défiance des citoyens à l'égard de la presse ne peut être que de la faute des autres et certainement pas de celle des médias institutionnels ou des journalistes. C'est le problème d'être juge et partie : on ne distingue plus de quel côté de la barre on se situe rééllement.

    8) Conflit d'intérêt ?

    Le Monde appartient à un groupe de presse. Comment pourrait-il juger convenablement des sites dont les intérêts économiques se confondent ou restent si proches des leurs sans que le soupçon n'entache leur démarche ? Ainsi, Olivier Berruyer vient de mettre en évidence le conflit d'intérêt entre Le Monde et Doctissimo avec un changement illustrant bien le poison du soupçon puisque ce dernier est passé de site sans fiabilité à site conseillé : http://www.les-crises.fr/tellement-previsible-le-decodex-victime-dun-conflit-dinterets-patent/

    Peu importe que la raison de ce changement soit légitime ou non, pertinente ou pas, le poison est dans la plaie. Qui les croira ?


    9) Corporatisme

    Le Monde appartient à une famille médiatique. Est-il possible qu'un journal institutionnel puisse remettre en cause ses pairs tout aussi institutionnalisés ? Malheureusement, Le Monde a validé par principe tous les grands organes de presse. Y compris des sites vitrines comme celui du Canard Enchaîné qui ne fournit pourtant aucune information ou presque. Y compris des journaux aux biais idéologiques extrèmement marqués (L'humanite, Libération, le Nouvel Obs). Qu'en est-il du fameux équilibre de la présentation ? Hormis quelques moutons noirs bien connus, on ne peut pas dire que Le Monde ait pris un risque, une position. Fort avec les faibles et faible avec les forts, il s'est contenté de légitimer la presse à papa.


    10) Confusion

    Le décodex met sur le même plan des sites d'informations, des revues de presse, des blogs, des associations. En soi, il se permet de condamner des analyses en les traitant sous l'angle de l'information. Ainsi le decodex sert également à disqualifier des opinions, non à rétablir une quelconque véracité. On pense au site fdesouche dont on sait que s'il propose une sélection orientée d'articles, il reste attaché à ne pas publier de fausses informations et rectifie rapidement dès qu'un élément semble sujet à caution. Après, on en vient au fait que des petites structures vérifient en aval plutôt qu'en amont. Question de moyens.


    11) Pouvoir et contre-pouvoir.

    Au lieu de lutter à la manifestation de la vérité, le decodex agit comme un prescripteur. En cela, il se désigne comme un opposant à la myriade de sites auxquels il appose des sigles rouge et orange. On constate ainsi que Le Monde se constitue en pouvoir. L'enjeu n'est plus la manifestation de la vérité mais la légitimité de celui qui pretend la détenir ou la fournir. Le Monde devient le garant d'un ordre. On est loin du journalisme. Pire, il légitime les sites qu'il dénonce et les érige de facto en contre pouvoir. Or n'est-ce pas là le rôle des médias que d'être un contre pouvoir ? D'ailleurs, n'est-ce pas parce que certains sites déconsidérés par la presse institutionnelle jouent en réalité ce rôle de contre-pouvoir que les journalistes les fréquentent eux-mêmes assidument ? Quel journaliste politique ne se rend pas régulièrement sur fdesouche ? A peu près aucun ! Donc le site leur servirait de source ou de matière mais il serait déconseillé au reste des citoyens ? Un peu de sérieux !


    12) Une vision verticale de l'information.

    Le decodex participe d'une vision hiérarchique du journalisme décidant de ce qui est fiable ou non, s'arrogeant le ministère de la vérité et de la bonne présentation. Par la-même, il va à rebours des pratiques horizontales offertes par internet (mise en commun de l'information, mutualisme critique, concurrence des démarches, diversité des opinions et des sources). Or les médias instutionnels seraient avisés de s'appuyer sur leur communauté et la confraternité pour offrir une meilleure information. Ainsi les commentaires les plus intéressants, à même de contester ou d'approfondir un article, devraient servir à reprendre, étoffer ou réorienter ces derniers. C'est par l'autocritique et le changement des vieilles pratiques qu'on gagnera une information plus riche, plus utile, plus précise et moins biaisée. Un exemple me vient en tête. Récemment, le canard enchaîné a publié une information sur le Mistral, repercutant l'idée que la Russie avait réussi à acquérir la technologie française.



  • Cet article a été repris sur BFM Business et ailleurs : http://bfmbusiness.bfmtv.com/entreprise/navires-mistral-comment-moscou-a-profite-de-la-volte-face-de-hollande-1099031.html?utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter?cache

    Or en lisant les commentaires sous l'article de BFM, j'ai trouvé un forumeur copiant/collant une analyse du forum air defense. Celle-ci dénonce  une propagande russe répercutée sans nuance :

    Alexey Rakhmanov essaie peut-être de masquer certains échecs patents pour des raisons diverses des chantiers navals russes. Si tout avait fonctionné correctement, les forces armées russes devraient disposer théoriquement vers 2017-2018 de :

    - 4 BPC, les deux de St-Nazaire et les 2 de St Petersbourg théoriquement mis sur cale en 2014 et 2015 ->0
    - 6 Ivan Gren, finalement 14 ans de construction pour le premier, le second toujours un peu en l'air et les 4 suivants annulés devant cet échec ->2?
    - 6 types Krivak IV/Admiral Grigorovitch, actuellement assez problématiques pour cause de TG ukrainiennes -> 2
    - 6 Admiral Gorchkov, idem TG ukrainiennes ->1
    - 24 sous-marins Lada programmés dont 6/8 en service en 2016 ; 3 ont ou vont être mis en service si je ne me trompe pas et la série des 636 a du être relancée pour faire face -> 3?

    Je passe charitablement sur les problèmes de missiles des Borei mais sur les 46 bâtiments programmés au-dessus, 8 sont ou seront à peu près en ordre de bataille, 4 Grigorovitch et 5 Admiral Gorshkov devront être modifiées à grands frais pour y installer des turbines russes, pour les 29 restant...Cette suite d'échecs doit beaucoup faire parler dans les forces armées russes, surtout à un moment ou les unités s'usent beaucoup à transporter du matériel en Syrie et les navires de combat construits dans les années 1980 arrivent doucement à la fin de service. Alexey Rakhmanov n'est pas responsable de tout (interruption des fournitures ukrainiennes, décennie noire des années 1990, etc..) mais à un moment ou un autre, on cherchera peut-être des têtes à abattre. En ce moment, les BPC Vladivostok et Sebastopol pourraient croiser en face de la Syrie avec un chargement complet d'hélicoptères de combat (façon Lybie), en remplacement de l'Admiral Kuznetsov dispensé pour soins urgents. C'est tellement "sexy", tout pleins d'avions ou d'hélicoptères que l'on peut montrer aux médias... En présentant l'échec des BPC comme une formidable opportunité de transmission gratuite de savoir-faire au frais des français, Rakhmanov essaie sans doute de préserver sa petite personne, face à un Poutine qui se pose peut-être une question actuellement. Pourquoi je n'ai pas un pont plat, façon Vladivostok/Sébastopol, en face de la Syrie en ce moment pour faire le show ?

    Sur ce topic traine des photos très intéressantes du soit disant navire construit par les russes. Que ce commentaire soit juste ou non, voilà un excellent moyen d'approfondir l'information, de s'appuyer sur le lectorat pour mieux faire son travail .

    Voici un autre commentaire venant toujours du forum Air Defense :

    De mémoire les chantiers russes n'ont construit qu'une demi-coque vide (la moitié arrière du navire, radier + hangar).

    Comme ils n'ont jamais levé l'option pour les navires #3 et #4, je doute fortement qu'on leur ai transmis tous les plans et le savoir faire pour aménager les parties arrières (ascenseurs avia par exemple), et encore moins pour construire les parties avant qui incluent tous les systèmes critiques (systèmes de commandement, gestion de plateforme, réseaux de communication etc), qu'il leur faudra remplacer.

    Ils n'ont même pas les moteurs (diesels générateurs + pods), donc il leur faudra aussi réviser toute la propulsion et l'agencement interne.

    ...Bref ce n'est pas crédible.


  • 13) Un peu de philosophie.

    On inviterait volontiers les créateurs du decodex à se pencher sur le relativisme nietzchéen : "il n'y a pas de faits, que des interprétations", "celui qui doit combattre des monstres doit prendre garde de ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes dans un abîme, l'abîme regarde aussi en toi".  Ne serait-ce que pour garder un peu d'humilité, parfaitement nécessaire à la manifestation de la vérité.


    Bonus - Le problème du fact checking.


    Sous couvert de vérifier des faits, cette mode du fact checking tend à simplifier et surtout à adopter une vision à la fois politique, faussement scientifique, littérale et injuste de l'information. Trump en est le meilleur exemple.


    a) Instrumentalisation politique

    Le Monde a fait état de récentes déclarations de Trump sur la Suède, plaçant dans sa bouche le mot "attentat" alors qu'il ne l'avait jamais prononcé. En réalité, Trump faisait référence à la situation dramatique de la Suède du point de vue de la sécurité et de l'immigration. Son propos avait été motivé par un reportage vu à la télévision. Ici, la manipulation de son propos est le fruit d'une volonté d'opposition systématique, écartant toutes les précautions d'usage (ce qui explique l'effet de meute, la plupart des journaux ayant aboyé ensemble). Le fact checking se dispense ainsi de se fact checker lui-même. Trump n'est pas le seul concerné du reste, c'est assez général. Encore récemment, Nicolas Bay en a été victime, là encore par le journal Le Monde. Simplement parce que le fact checking offre, sous couvert de vertu, la possibilité de manipuler les faits, de les instrumentaliser (en l'occurence en découpant une séquence sur l'origine des terroristes pour supprimer tout ce qui la précisait et la nuançait), le tout au nom du sacro-saint combat politique. Quoi de mieux que de s'ériger en gardien de la vérité pour faire croire à la pureté de son glaive, au cristal de son bouclier ?


    b) Le fact checking n'est pas une science exacte.

    Au delà des énormes problèmes méthodologiques, la politique ne peut pas seulement s'appréhender sous l'angle de la vérification des faits. La volonté, l'intuition, la croyance, l'anticipation, le raisonnement entrent en compte. Il est même téméraire d'attendre de l'approche factuelle une garantie de résultat. Ce qui nous permet de rebondir à nouveau sur le cas de Trump. Car celui-ci a montré a plusieurs reprises une intuition remarquable. Pire, quand on connaît le cas suédois, la question n'est pas de savoir si la situation lui donnera raison mais quand elle lui donnera raison ! Car la Suède est une bombe à retardement. La vérité d'hier n'étant pas celle de demain, le fact checking exige donc une modestie ainsi qu'un recul propre à toutes les sciences humaines. Un homme politique peut parfaitement voir des signes annonciateurs d'évènements que les simples faits ne peuvent corroborer parce qu'il manque des liens, des liants, de la vision, de l'expérience, de la perception. Du reste, c'est bien parce qu'il existe tout un tas de facteurs et de nuances qu'il est possible de tirer d'un même fait des interprétations différentes ou, au contraire, de lui opposer un autre fait qui en modifie sa perception. Ainsi le taux de chômâge américain indique le plein emploi. En revanche, le taux de participation montre que plus de 100 millions de citoyens se retrouvent éloignés ou exclus du marché de l'emploi. On a donc un chômage faible dans un pays où beaucoup de gens ont abandonné l'idée de trouver du travail. Quel fait retenir dès lorqu'il s'agit de parler uniquement du chômage ?


    c) Journalisme littéral.

    Le fact checking tend également à une vision incroyablement pauvre de l'information, où l'intention n'est jamais prise en compte, où le propos est déconnecté de toute idée d'affect, de raisonnement. Là encore, le traitement de Donald Trump est exemplaire. Sur le cas Suédois d'abord, son discours était parfaitement compréhensible pour qui intègre sa manière de s'exprimer par association. La question des migrants l'a amené à penser aux attentats ce qui l'a amené à penser à la situation d'insécurité causé par les migrants ce qui l'a amené à repenser aux attentats. On ne peut isoler l'information de celui qui la professe. On ne peut pas décoder des paroles sans s'intéresser à celui qui les prononce. Clairement, Trump n'est pas un modèle de lisibilité ni de précision ou de cohérence. Il faut donc prendre en compte cet aspect pour mieux analyser son discours.


    d) Bonne foi

    Cette vision du fact checking pousse également à l'injustice. Récemment, Trump a déclaré en conférence de presse qu'il avait eu la plus grosse marge d'avance en termes de grands électeurs depuis Reagan. Evidemment, cela était faux. Néanmoins, son intention était d'expliquer à quel point son élection était historique. Or, oui, elle l'est. Il l'a emporté contre une coalition des grands médias, du camp démocrate, des stars d'Hollywood et de certains membres éminement de son propre partie, infirmant tous les pronostics et retournant des états traditionnellement démocrates. En soi, c'est absolument remarquable et clairement historique. Il faut donc chercher l'intention derrière un propos faux et comprendre les ressorts d'un individu plutôt que de se contenter de lui opposer des faits. Trump sait que son élection est historique, il formule simplement sa certitude de manière inexacte. Mais pour que la correction de son propos soit la plus équilibrée, il faut lui reconnaître une appréciation juste de la situation qui l'a amené à dérouler un argument fallacieux. Sans quoi, on manque l'idée qu'il voulait véhiculer en se contentant de la petite phrase. Cette question de la bonne foi est essentielle dans la manifestation de la vérité. Car l'idée vit plus longtemps que le propos. Les gens garderont en tête ce qu'il voulait dire, pas ce qu'il disait. Ils se foutront de savoir s'il y avait eu un attentat en Suède la veille de son discours et retiendront qu'il les a alertés sur la situation suèdoise. Or cette alerte leur reviendra au moindre incident en Suède et cela le renforcera. La presse, elle, en sortira encore une fois très affaiblie. Je crois que cette question de la justice et la bonne foi est un critère important pour comprendre à la fois son fonctionnement et sa popularité.  D'autant qu'il me semble que l'un des buts de la presse consiste rendre justice, à sa manière. C'est le contre-coup de la vérité.


    Conclusion

    La réponse du Monde à la crise de l'information et des médias consiste à faire comme avant, en pire, tout en se donnant le beau rôle. La vérité ne s'en portera pas mieux mais gageons que les décodeurs du decodex s'endormiront avec le sentiment du devoir accompli.

    ------ Pour aller plus loins, décryptage d'un article complètement débile du Monde sur le jeu vidéo et la guerre froide : https://www.tipeee.com/icare/news/10026

Le défi 50 jours/50 mêmes. Partie 2/2

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  • Bonjour à tous,

    J'ai vu passer le 30 Day Video Game Meme sur twitter. Je me suis dit que ça serait sympa de vous montrer les jeux qui ont pavé ma route. J' ai d'ailleurs créée de nouvelles catégories pour un total de 50. Voici les 25 dernières. Vous trouverez la partie 1 en cliquant sur ce lien.
  • 26) Ma plateforme de prédilection.

    Le choix est vraiment très dur. Je ne joue quasiment plus que sur ordinateur portable depuis dix ans. Question de mobilité. Je suis donc un faux joueur PC. Pire, il m'arrive de préfèrer le confort de la manette pour certains FPS. En fait, je suis un joueur plutôt d'esprit console et j'ai passé l'essentiel de ma vie de joueur sur ces dernières. A ce titre, j'ai été marqué par 4 consoles : la Gameboy, la Super Nintendo, la N64 et la Gamecube. La Gamecube tourne encore beaucoup (Mario kart Double Dash, Smash Bros, Mario Smash Football, Mario Tennis, Beach Spikers, Ace Golf, bientôt Kirby Air Ride et Wario Ware) et ses classiques restent immortels. Ceci dit, la réponse est évidente : je préfère la Nintendo 64. Tellement de jeux incroyables : Wave Race, Goldeneye, Mario 64, Mario Kart 64, Zelda Ocarina of time, Majora’s Mask, Top Gear Rally (cf point numéro 4) et la nostalgie m'envahit chaque fois que j'y pense. Par exemple, je n'avais pu me la procurer qu'en vendant ma super nintendo et tous mes jeux. Malheureusement, j'avais pu acheter uniquement la console. Sans jeu !!! Ahah. J'avais dû attendre une bonne semaine avant qu'un ami ne me prête Mario 64. Puis je ne parle pas de sa manette assez dingue, des périphériques en pagaille (le rumble pack, l'expansion pack, le 64 DD qui faisait saliver tout le monde), etc... En parlant de manette, on ajouterait le confort (bouton, stick, nouvelles gachettes) au pad gamecube, on aurait le meilleur "contrôleur" de l'histoire. J'adore les emplacements, l'asymétrie, la prise en main.
  • 27) Mon classique préféré.

    Super Metroid. Le meilleur game design de l’histoire autant qu'un souvenir impérissable. Ah, l'époque où les guides étaient vendus avec les jeux !


  • Super Metroid (SNES) - Full Game (100% run with best ending)
  • 28) Le jeu auquel tout le monde devrait jouer.

    Mario Kart Double Dash. Il s'agit à mon sens, et de loin, du meilleur de la saga (je n'ai pas fait l'épisode Wii U). Je crois que la sophistication des nouveaux épisodes a fait perdre beaucoup, en termes de plaisir de conduite, d'efficacité des tracés, d'intensité. Le mieux est l'ennemi du bien. 


  • Top 10 Best Mario Kart Games
  • 29) Le jeu que j'ai fini plus de 5 fois.

    Deus Ex. Je lui ai consacré un magazine qui n'a pas très bien marché et qui a failli me couler mais je ne le regrette pas une seule seconde. C'est une expérience chaque fois marquante : par son histoire, ses thèmes, sa jouabilité, sa musique, sa richesse, son ton, ses approches. 


  • [PC] Deus Ex (2000) Walkthrough Part 1 (of 3)
  • 30) Postez un screenshot de votre bureau.

    Le Joker de l’excellente série des Arkham. Je n'ai pas encore joué au 3. Le premier était exceptionnel, le deuxième de très bonne facture, bien qu'un poil décevant, et l'épisode Origins que je fais en ce moment est plutôt très moyen. Il paraît non seulement mécanique mais il se retrouve, en plus, blindé de contenu dispensable. Y'a bien sûr de bonnes idées mais qu'il est opportuniste et sans âme. Hâte de faire l'Arkham Knight.


  • 31) Les jeux auxquels vous jouez en ce moment.

    Je joue à plusieurs jeux à la fois ce qui est très rare. D’habitude, je termine un titre avant de passer au suivant ou de revenir à un autre. Quoiqu’il en soit, j’ai découvert que les développeurs avaient ajouté un mode dur à The Binding of Isaac. Voilà qui me donne l'occasion de refaire quelques parties. Pour l’anecdote, j’ai tendance à couper la musique pour écouter autre chose. Souvent des documentaires (en ce moment sur la Pologne pour le magazine), parfois des débats de Gérard.
    J’ai vu également que les développeurs avaient sorti une version anniversaire de Titan Quest, je m'y suis remis. Je joue en outre à Dragon Ball Xenoverse. Je l'avais offert à mon filleul et je l'aide à le terminer à 100% (je doute qu'on y arrive mais bon). Le multi est d'ailleurs très sympa. Sinon j’ai bien avancé dans Batman Arkham Origins et je joue en coop à Borderlands 2.

  • 32) Le jeu avec les meilleures cinématiques.

    Je vais en citer deux. D'abord Final Fantasy VII qui m'a mis ma plus grosse claque. Honnêtement si un jeu mérite l'appelation de Star Wars du jeu vidéo, c'est bien celui-ci. Pour tout. Le second qui me vient immédiatement n'est rien d'autre que Metroid Other M (un bon Metroid, à la jouabilité et au gamedesign trop souvent incompris). Ses cinématiques avaient quelque chose d'exceptionnel dans un univers qui ne nous y avait pas habitué. Son intro, notamment, faisait écho à celle de Super Metroid tout en reprenant les évènements de Super Metroid ("Metroidception"). Je ne m'y attendais pas. Ce ne sont certainement pas les meilleures cinématiques mais il s'agit, à mes yeux, des plus suprenantes. Voir Mother Brain aussi réaliste, organique ? Un choc.


  • Final Fantasy VII - all cutscenes

  • Metroid: Other M: All Cutscenes (Theater Mode) [With Subtitles]
  • 33) Meilleur antagoniste.

    Sephiroth dans FFVII. Le personnage était magistral. Pour faire une incise, voilà un jeu qui n’aurait pas dû avoir de suite pour être préservé (quel que soit la forme ou le support). Sephiroth a même le meilleur morceau dédié de l’histoire du jv. L’équivalent de la marche impériale.


  • FF7 : Play with Sephiroth until Mythril Mines (PC version)

  • Final Fantasy VII - One Winged Angel
  • 34) Mon protagoniste préféré.

    Ouch, là aussi la réponse est difficile. J'aime beaucoup Leon S. Kennedy  ou Viewtiful Joe par exemple. Mais à choisir, je dirai Martin Walker de Spec Ops : The Line. Si on prend en compte la dimension religieuse ou psychiatrique, le perso devient absolument ahurissant et tout le jeu définit sa personnalité, ses démons. Voilà qui entraîne une relecture de tous les protagonistes. Je reviendrai d'ailleurs sur Spec Ops dans le prochain numéro à travers plusieurs articles, notamment un sur ses fins que je n'avais pas pu placer en raison de la règle des 50%. Ce dossier s'intègrera sous la forme d'une partie.


  • John Konrad - Dernière lettre (english subtitles)
  • 35) La Résolution du nouvel an ?

    Faire au choix un jeu de la saga The Witcher, Dishonored ou Mass Effect. Je parierai sur The Witcher, forcément au programme du prochain numéro si je le consacre pour l'essentiel à la Pologne. Dans ce cas, je ferai les 3.

  • 36) Extrait ou capture d’un univers dans lequel vous aimeriez vivre.

    Je choisirai un monde paisible, doux, poétique, libre, bercé par les éléments. Celui de Flowers.


  • Flower PS3 Gameplay
  • 37) Meilleur scénario.

    The Swapper. C’est un puzzle game qui repose sur une idée absolument géniale, une histoire de SF comme on en voit trop rarement et une belle atmosphère, étrange et angoissante. Il y aurait un film à écrire sur cette base. C’est sans doute la meilleure idée que j’ai vu dans un jeu. Ceci dit, celui-ci n'exploite pas tout son potentiel. Reste qu'il m'aura laissé imaginer des suites et des développements, de longues heures après l'avoir terminé. Enfin, les puzzle sont très réussis, retors, parfaitement liés à la technologie exploitée. Sans oublier la musique d'ambiance, minimaliste, atmosphérique, qui accompagne l'ensemble à merveille.


  • The Swapper Gameplay Walkthrough Part 1
  • 38) La suite qui m'a déçu :

    The Walking Dead 2. Le jeu est moins bien en raison de l'idée assez mauvaise de nous faire changer d'environnement après chaque chapitre.  J'aurais aimé que les personnages et les situations soient creusés plutôt que de nous remettre dans cette atmosphère de fuite, redondante avec celle du premier épisode. De toute façon, à dupliquer la formule, les concepteurs ont montré leurs limites, jouant la carte de la facilité.

    Au-delà, on dit souvent que les suites sont meilleures dans le jeu vidéo mais ça reste assez relatif. Dead Space 2, par exemple, m’a beaucoup déçu. Kingdom Hearts 2 ? Une horreur. Mario Sunshine également si tant est qu’on puisse parler de suite. Wave Race Gamecube m'a fait l’effet d’un coup de poignard en ne reprenant pas les marqueurs de l'épisode 64, notamment ses bruitages qui lui donnait cette couleur si particulière (signal de départ, voix, moteurs, vagues, chocs). Je ne parle pas non plus de Devil May Cry 2.

    38 bis) La suite qui vous a plu.

    Kingdom Hearts : Chain of memories. Je ne voyais pas ce que pouvez apporter le jeu de carte et au final, c'était vraiment un gros plus dans le système de combat.

  • 39) Le jeu qui commençait bien avant que je ne me rende compte que c'était tout ce que je n'aimais pas dans un univers.

    Tales of Symphonia.Je ne m'en souviens plus trop, c'est dire. Je regrette simplement cet énorme gloubiboulga comme seuls les japonais savent en faire.

    40) La Licence que je n’arrive pas à prendre au sérieux.

    Metal Gear. Kojima est un génie du gamedesign mais soyons honnêtes, c’est un mélange de nanard et de soap. Je n'arrive pas du tout à y adhérer. Si on ajoute que je n'ai pas spécialement d'affinité avec l'infiltration à la troisième personne, cette saga n'est clairement pas pour moi.

    41) Les immanquables que j’ai manqués.

    Je n’ai jamais fait la triplette Ico, Shadow of The Colossus, The Last Guardian.

    42) Le jeu qui ne mérite ni tant d’honneur ni tant d’indignité :

    Bioshock Infinite. Ah, le foin qu'on a fait sur ce jeu qui reste sympa sans être pour autant transcendant. Au final, il me paraît faire une utilisation abusive de ficelles scénaristes certes impressionnantes mais vaines dès lors qu'on gratte pour voir sous le vernis.

    43) La direction artistique que j'ai préférée.

    Zelda : The Wind Waker. Le jeu avait ses petits défauts mais son univers allié à sa patte graphique était littéralement enfanteur (enfantin+enchanteur). Quel Cell Shading !


  • The Legend of Zelda Wind Waker HD Wii U - (2048p) Part 1 - Opening & Outset Island
  • 44) Une saga que j'ai laissé tomber.

    Zelda après The Wind Waker. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être que j'avais la conviction que Nintendo avait atteint le sommet de son art avec cet épisode. Il avait pourtant deux défauts, son système de combat un peu trop pauvre (alors qu'on nous avait promis la possibilité de gagner des enchaînements, des combos mais c'était ultra limité) et son système de navigation qui exigeait de sortir sa baguette pour changer la direction du vent. Je sais que ce deuxième point a été corrigé dans la version Wii U. J'ai hâte de la faire.

  • 45) Le plus gros choc vidéoludique de votre vie.

    Zelda Ocarina of Time. Le jeu était tellement génial, refondant à la fois la saga tout en jouant parfaitement la carte de la nostalgie. Je me souviens avoir galéré sur l'énigme de "bois perdu" pendant deux  jours avant de comprendre que la musique était la clé. Ahah, que de souvenirs !


  • Legend of Zelda: Ocarina of Time Walkthrough - Lost Woods
  • 46) Best voice acting.

    Difficile à dire. Clémentine de The Walking Dead je pense. Vulnérable, forte, enfantine, mature, apeurée, courageuse, intelligente, mutine.

    47) Best Epic Moment Ever

    Chevaucher Epona dans Ocarina of Time. Complètement dingo après avoir rêvé sur les captures des magazines. Je me souviens là aussi avoir galopé pendant des heures. Magique et puissant.


  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 100% Walkthrough Part 9 - Acquiring Epona / To Forest Temple
  • 48) Mon développeur préféré.

    Entre Capcom et Nintendo, mon coeur balance. Je dirai  quand même Nintendo. Zelda, Mario, Starfox, Mario Kart, Metroid, F Zero, c'est quand même un développeur de malade, aussi bien pour les aventures solo que le multi. Le pire, c'est que j'en ai raté un paquet comme les Mario Galaxy, le Wii Music qui m'intriguait, tous les jeux Wii U ou encore le fameux Mother 3/Earthbound 2 (le reste de la série au demeurant). D'ailleurs, j'ai demandé une Wii U à Nintendo pour lui dédier un dossier dans le prochain numéro mais je ne sais pas si ça se fera (je me doute que la Pologne ou Afterfall : Insanity n'ont rien de très sexy alors je cherche quelques dossiers qui pourraient fédérer davantage comme celui sur Spec Ops).

    49) Un jeu que j'ai adoré alors que je pensais le détester.

    Batman Arkham Asylum. Une grosse claque ! L'atmosphère du premier est remarquable et il est très intelligemment construit.

    50) Mon plus grand jeu de tous les temps.

    Deus Ex. Que dire de plus sur ce jeu si ce n'est qu'il est génialissime ?

    50 bonus) Le jeu que j'emmènerai sur une île déserte

    Age of Mythology. D'ailleurs si vous voulez faire du multi sur steam, n'hésitez pas à me contacter ;)


  • Age of Mythology theMista(Odin) vs IamMagic(Zeus) FROZEN WASTES!

Ce qui m'a gêné dans Star Wars : Rogue One.

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  • Voici la liste des principaux problèmes que me posent le dernier Star Wars : Rogue One et qui l’empêchent, à mon sens, d'être un bon film. En y réfléchissant, il m’apparaît que la saga Star Wars a complètement raté son retour, au point de faire regretter la prélogie. Impensable il y a encore deux ans !


    Initiation

    Les Star Wars sont des récits initiatiques à travers lesquels les héros mûrissent, grandissent (y compris du côté obscur), aidés par des maîtres qui les poussent à s'accomplir et leurs donnent les armes, physiques comme mentales, pour le faire. Dans le cas du réveil de la force, nous avions vu que le film s’en moquait éperdument. Dans Rogue One, la situation est peut-être pire puisque l’initiation se trouve ravalée à la seule mécanique de progression du récit. Les personnages se résument désormais à leur fonction. Voilà qui explique la succession de personnages creux et juxtaposés. Par exemple, Jyn Erso, l’héroïne, ne nous apprend rien de sa famille, de ses amours, de ses haines, de ses années de fuite. Pas plus qu’elle nous éclaire sur ses coéquipiers. De sorte que lorsque l’un d’eux lui lance « petite sœur », on ne peut qu’hausser les épaules. Comment deux personnages qui n’ont jamais partagé la moindre connivence ni la moindre intimité pourraient être aussi proches ? Loin d’être anecdotique, cet élément est révélateur de l’artificialité du récit.Il en va de même de son mentor, Saw Gerrera. Plutôt que de laisser transparaître de véritables liens, le film utilise leur relation comme un instrument de progression de l’action ce qui nous laissera autant dans la confusion que dans l’expectative. Tout ça pour ça ? Pas de flashback, pas de souvenirs, peu de mentions pour un final entre deux personnages qui ne tient aucune promesse puisqu’aucune promesse n’a jamais été faite (et c’est bien là le problème).  C’est une des failles principales de ce Rogue One qui désincarne ses personnages sans réussir pour autant à créer un groupe ou des relations cohérentes. Impossible même de se souvenir du nom de la plupart des protagonistes. C'est d'autant plus difficile que le début n'aide pas en multipliant les situations, les environnements. Or en tentant de nous proposer une progression en parallèle, dans des temps et sur des planètes différentes, le montage, trop compact, nivelle l'intérêt et désoriente le spectateur.

     

    Gestes fondateurs.

    C’est justement parce que les personnages ne se résument qu’à leur fonction que les contradictions apparaissent au grand jour. L’héroïne ne se meut pas mais se retrouve ballotée d’évènement en évènement. Je le redis, on ne saura rien de ses sentiments pour sa mère. On ne ressentira rien du traumatisme de son enfance, de l’influence de son mentor ni de sa vie chaotique après le départ de celui-ci. Tous ces éléments n’ont laissé pratiquement aucune trace dans son comportement, aucun pli dans sa conscience. Au contraire, cette absence de caractérisation rend le film confus. On sent bien que l’idée était de présenter une jeune fille fuyant l’Empire après la mort de sa mère. On sent bien qu'elle devait trouver le courage de le combattre après avoir hérité de la volonté de son père. Mais à refuser d'étoffer des éléments simples pour créer des effets de manches (à travers l’exploitation de l’univers et une recherche de maturité), on aboutit un film simpliste et incohérent. Je pense, entre autre, à cette scène qui nous laisse penser que l'interrogatoire du pilote l'a rendu fou jusqu'à ce que le film nous révèle, par un montage absurde, qu'il n'en est rien.
    Quoiqu’il en soit, le contraste entre ces gestes fondateurs et leur absence d’empreinte chez les personnages trouve son apogée dans l’histoire d’amour. Le réalisateur n’a pas pris le temps de nous montrer leur rapprochement. Que celui-ci soit né de la peur de mourir, d’une improvisation ou d’un véritablement sentiment amoureux, le résultat est vide. Sans préparation comme sans spontanéité, la scène se résume à une ligne dans le script : baiser des deux héros sur fond de destruction. Aucune émotion. Reste la beauté de la scène à défaut d’un sens à lui donner.  Inversement, on notera que le film s'épaissit un peu lorsque les personnages reviennent sur la mort du père de Jyn sous les bombes de l'alliance. Malheureusement, l'écho ne durera pas.
    De même, le comique est essentiellement distribué par un seul personnage, le robot K-2SO. Lui aussi colle à sa fonction. Lourdingue, il provoque malgré tout l’empathie en raison de sa personnalité atypique et peut-être de ses bides. Car, et c’est bien là l’ennui, le personnage mouline à vide, sans complicité avec le reste de l’équipage (je donne un exemple
    à la fin de l'article). Peut-on faire plus mécanique ? Et moins "Star Wars" quand on se souvient des duos Han Solo/Chewbacca, C6PO/R2D2 voire même de Jarjar et de ses multiples taquets (cf vidéo plus bas) ? Néanmoins le personnage s’impose comme le plus intéressant en raison de sa fraîcheur dans un ensemble extrêmement caricatural et surfait. Car, et c'est là où le bas blesse, on utilise encore et toujours les mêmes ressorts, sans profondeur.


  • Jar Jar Binks Tongue Grab
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    Jeu de guerre

    Ce Star Wars ne fait pas non plus de la guerre son traitement principal (à distinguer de son sujet). Il n’y a aucun travail sur le ressenti des personnages ni sur les soldats qui meurent au combat. Ce n'est qu'une toile de fond, un sujet que l'on rapproche à mesure du premier rang. Je n'ai pas vu de plans sur des visages crispés, apeurés, défaits. Je n'ai pas vu de sacrifices, de spontanéité, de moments d’attentes chez les simples trouffions. Je n'ai pas vu le courage des soldats de l'empire, la lâcheté des combattants de l'alliance. Je n'ai pas vu la camaraderie, le soutien, la protection sur le champ de bataille. En revanche, j'ai vu des scènes imposées entre des personnages principaux, j'ai vu des passages obligés pour tenter de donner un peu de substance, presqu'une sorte de temps d'antenne. Pour le reste, il n'y a que des protagonistes qui tombent comme on pousse des dominos, le tout emballé dans des chorégraphies et des effets spéciaux. La mort ne compte pas. C’est d’ailleurs parce qu’elle ne compte pas qu’elle est utilisée systématiquement pour conclure une séquence. En effet, chaque personnage important meurt après avoir épuisé sa fonction :

    1/ Mort de la mère. Il n'en restera pratiquement rien si ce n'est un souvenir du père (voir plus bas).

    2/ Saw Gerera disparaît après avoir transmis le message du père (en contradiction avec la très courte présentation qui nous avait été faîte de ce jusqu'au boutiste).

    3/ Le père décède après avoir donné un sens et un but à sa fille (ce qu'il ne pouvait pas faire en vie, cela va de soi).

    4/ Le maître chinois tombe après avoir justifié/épuisé l’utilisation de la force.

    5/ Le bourrin de service, alias le copain chinois du maître chinois, meurt la seconde d'après puisque l’un n’allait pas sans l’autre. Ce personnage n'a franchement aucun sens : on le sent sceptique alors même que son ami aveugle (!!) combat excellemment. Que lui faut-il de plus ?

    6/ Le robot est détruit dès lors que le film entame son acte final, afin de ne laisser place qu’au tragique.

    7/ La tragédie s'achève par la mort du héros et de l’héroïne.

     

    A défaut d’avoir une âme, la mécanique est bien huilée. A contrario, seule l’exécution d’un informateur au début de l' "aventure" apportera un minimum de sens pour dépasser le cadre de la structure.

    Malheureusement, il me semble que le portrait de la guerre imposait de briser ces règles, de percer l’âme humaine, d’imposer le danger, l’implacabilité, l’injustice, l’aveuglement. En lieu et place, le film déroule une histoire prévisible qui ne s’empare jamais vraiment de son sujet mais qui place des morts comme on borne l'autoroute. « Attention, au prochain décès, l’histoire tournera à gauche ». Si on ajoute la musique qui grossit encore le trait pour vous tirer des larmes, on tombe dans le pire d’Hollywood. De toute façon, le pari du film de guerre était mort-né. Comment le réussir avec des personnages désincarnés et un didactisme aussi ampoulé ?
    Enfin les quelques idées un peu plus nuancées du début finissent par s'évanouir elles aussi dans un flot plus candide. L’espion/assassin se normalise pour devenir un chevalier-servant, l’héroïne un peu paumée devient plus résistante que la résistance, l’alliance se ressoude, le méchant est puni, etc, etc …

    A ce titre, on peut dire de ce Rogue One qu’il développe une vision héroïque et manichéenne de la mort au combat. Je ne le lui reproche d’ailleurs pas, je le précise pour les fans qui cherchent à convaincre la terre entière de sa maturité. Quant à la réalisation, les scènes de batailles multiplient les plans très courts, les changements de positions, d'angles, de situations. Il n'y a pas assez de caméras à l'épaule, peu de personnages que le réalisateur suit avec intérêt. On est dans le zapping pour donner l'illusion de la furie. C'est tout sauf personnel, profond et engagé.

     

    Encéphalogramme plat

    A mon sens, Rogue One est avant tout victime de son rythme relativement plat. Cette mollesse est annoncée dès la mort de la mère. Mal préparée, sans émotion, sans logique, la scène prédestine la suite. On pourrait pointer les erreurs d’écriture, le côté mécanique, l'utilisation de grosses ficelles (les impériaux qui s'étonnent d'un traître alors qu'il ont tué la femme de leur ingénieur pour le forcer à travailler sur l'étoile noire) mais la réalisation manque l’humanisation des caractères, ne demande rien à ses acteurs et se repose exclusivement sur les scènes d'action pour tenter d'injecter du carburant dans la machine. On suit donc sans plaisir la vie de ces personnages, presque aussi détaché de leur sort que de celui de la galaxie. Par la suite, l’absence de crescendo et l'utilisation de procédés grossiers achèveront d'apesantir le métrage avant l'arrivée d'un dernier quart, plus épique, mais qui doit l’essentiel de sa saveur à son déluge d’effets spéciaux. Clairement, c’est dans son gigantisme et par quelques fulgurances que le film secoue enfin son spectateur.
    Du reste, le rythme est alourdi par des dialogues d’une fadeur inédite. De ce point de vue, le film est indigent ("Save the rebellion. Save the dream."). D'autant que les conversations servent trop souvent à décrire, à répéter et même à commenter l’action au mépris de la fameuse règle « Show, don’t tell ». Bien sûr, quand on voit le nombre de réécritures, d’intervenants et les contraintes de production, on comprend le ratage. A voir si, comme pour la trilogie du Hobbit, le réalisateur viendra nous expliquer les raisons de son échec.

    Enfin, je n'ai été convaincu ni par la musique qui surjoue le pathos, ni par le casting. La jeunette en héroïne, on en a soupé. C'était frais avec la princesse Leïa, du reste très mature et autoritaire. Là, on a l'impression d'un formatage. Que n'ont-ils utilisé une baroudeuse façon Katee Sackhoff ? Quel est le projet de prendre une adulte qui passe pour une jeune ado tout en ayant le visage d'un top modèle ?
    Le pire, c'est que j'y croyais après avoir vu le trailer (voir ci-dessous) puis le story trailer. Tout le potentiel que ça laissait supposer, le charisme de l'ennemi avec sa cape, le ping pong comique avec le robot (cf uniquement dans le story trailer), la scène au pied des quadripods impériaux. Même l'héroïne avait davantage de classe (le "I rebel" en disait plus sur sa personnalité) et des dilemmes autrement plus forts (le discours de Saw Gerera). Or tout cela a été coupé. Quel gâchis ! On se demande si, avec le nouveau montage et les 40% de prises possiblement refaîtes et substituées, Disney n'a pas tout simplement étouffé le film pour en faire un produit mainstream. Vu le succès critique et commercial, voilà qui confortera les pontes dans leur choix. En soi, une petite catastrophe.


  • ROGUE ONE: A STAR WARS STORY Official Teaser Trailer
  • La démystification de la force.

    Il a beau être différent, Rogue One partage de nombreux points commun avec Star Wars VII. En fait, il est frappant de voir que ces films ne sont rien moins que les faces d’une même pièce. En cela, Rogue One continue le travail de sappe de son prédecesseur. En effet, la force représente pour la plupart des spectateurs une mystique. L’explication pseudo scientifique de Georges Lucas dans la prélogie avait entamé cette dimension sans la ruiner totalement. Il tentait de justifier rationnellement un élément mystérieux qui se suffisait à lui-même. Dans le 7ème épisode, la force se retrouvait banalisée ce qui lui enlevait là aussi son aura. Dans Rogue One, elle perd une nouvelle fois de son charme en prenant la forme d'un mantra. Répété 100 fois, la prière marque elle aussi le côté mécanique : elle rapproche la spiritualité du culte et évacue la sagesse au profit, à mon sens, d’une forme d'infantilisme. A ce titre, l'épisode emploie probablement le mot "force" plus que n'importe quel autre. En conséquence, elle se normalise et devient fade. Cette insistance est d’autant plus absurde que la force lâchera finalement les personnages qui s’en réclamaient. Non qu’il y ait une logique dans son utilisation, ou un respect de la mythologie (je rappelle que le personnage du maître chinois avait dans les 20 ans à l'époque où les Jedi pullulaient !!), mais parce que les personnages auront épuisés leur fonction. C'est ainsi, alors même que les mots les plus essentielles de la mère à sa fille concernent la force (trust the force), jamais Jyn ne s'en réclamera ni n'en fera mention. La mère avait épuisé sa fonction, le geste fondateur ne fondait rien. Il en avait l'apparence. Cela en dit long aussi bien sur la construction des personnages que la question même de la force : des passages obligés.

     

    La transparence du côté obscur.

    Là aussi, le défaut est le même que dans Star Wars 7. Il y a un vrai problème à installer une figure charismatique ou, à tout le moins, pertinente. L’ennemi principal de cet épisode, responsable de la construction de l'étoile noire, est parfaitement secondaire. Il aurait été intelligent d’en faire un protégé de l’empereur, de jouer sur l’opposition ou la création de factions à l’intérieur de l’empire. Franchement, qui croit bon de mettre en place la figure de l’ambitieux servile, incompétent, grossièrement arriviste et dépassé par les évènements, sans même lui ajouter une bonne dose de fourberie ? La résistance affronte une carpette. Qui s’étonnera de sa victoire ?  Pourquoi déséquilibrer une faction au profit d’une autre ? L'empire se résumerait-il à l'empereur ou Dark Vador ? Faut-il que les autres soient médiocres pour grandir par contraste les personnages les plus importants ? Du reste, le film est confus. L’amiral annonce clairement qu’il entend prendre le contrôle du projet, et s’approprier les résultats de l'étoile noire. A ce stade, on s’attend à un assassinat propre et en règle. Evidemment, non. Dans ce cas, à quoi bon avoir sorti l'amiral de son formol numérique ? Quel intérêt ? La transparence du côté obscur n'apparaît que plus encore à la lumière du fan service. Seul Dark Vador tirera son épingle du jeu puisqu'il lui suffisait d'être lui-même (la scène est tout de même très forte). Surtout, au lieu d'être la cerise sur le gâteau, son arrivée est l'un des rares intérêts du film. C'est un paradoxe absolu, à l'heure où de nombreux films-produits se retrouvent critiqués pour leur fan service, que l'apparition de Vador donne un peu de goût et de crédit à l'aventure.

    Retour au réél.

    Il y a un vrai problème à Hollywood avec le placement ethnique. C’était d'ailleurs le cas avec l’épisode 7. La présence du maître chinois me paraît pour l'occasion relativement anachronique (dans une sorte d'inversion). On se croirait dans un film de Kung Fu. Personnellement, étant donné l’influence de la spiritualité et culture médiévale japonaise, je trouve que sa présence jure quelque peu avec l'esprit de la force (moins celui de la saga). Peut-être le manque de stoïcisme. Malgré tout, soyons honnête, on ne voit pas vraiment des personnages mais un casting destiné à vendre le film à l’international. Chacun doit pouvoir se reconnaître. Les personnages me semblent donc obéir à une question quotas ce qui renforce l’impression "mécanique" de l'ensemble. Plus finement, on aurait pu s’attendre à ce que ce maître soit interprété par un membre d'une race extraterrestre. Après, tout, la saga leur a toujours fait de la place. On pense à Yoda, Chewbacca, Jarjar. Même chez les ennemis, on en croisait souvent (Jabba, Sebulba). Est-ce à croire que les nouveaux épisodes remplacent les minorités galactiques par des minorités bien réélles ? Que fait SOS Extraterrestres?
    Pour autant, le vrai souci de cette politique, c’est qu’elle est très visible donc qu’elle nous ramène au réél. Et malheureusement, le film nous sort de l’immersion à de multiples reprises (c'est aussi le problème des accents). Certes, il y a Kung Fu master, mais il ne faudrait pas oublier l’amiral Grand Moth Tarkin en CGI (mal fait), la princesse Leïa, - elle aussi mal faîte en CGI - ou encore les références à la modernité (les armes de destruction massive, le référentiel à la seconde guerre mondiale, la question de la bombe atomique). Le manque de finesse et la grossiéreté dans la mise en oeuvre des procédés condamne davantage que les procédés eux-mêmes (quoique se pose le problème éthique et moral de faire revenir des acteurs décédés sous forme d'images de synthèse). Le pire c’est que le film ne se donne jamais les moyens de dresser intelligemment ses parallèles, exactement comme l'épisode 7 en son temps. Le combat sur la plage n’a rien d’un débarquement des troupes de l’empire contre les rebelles (l’inversion aurait été géniale), l'arrivée dans la jungle puis sur la plage est tout sauf digne d'un film de guerre. Il n'y a même pas de recherche de tension dans la simple progression de résistants dans un milieu hostile où être vu signifierait la mort de tous, la fin de la résistance. Puis la lutte contre l’empire est si mal traitée que l’ambivalence n’apporte aucun intérêt...

  • L’équipe technique

    Evidemment, le peu de qualité du métrage s’explique de manière beaucoup plus concise. Il suffit de s’intéresser à l’équipe technique. La logique est respectée : le résultat est conforme.  

    1) Au scénario :

    - Chris Weitz : réalisateur d’American Pie, scénariste de Shangaï Kid, d’A la croisée des mondes : la Boussole d’or (l'auteur tourne encore dans sa tombe) et de Cendrillon (2015).

    - Gary Whitta : scénariste d’After Earth et du Livre d’Eli.

    - Tony Gilroy : coscénariste de la trilogie des Jason Bourne (qui ne sont jamais que des adaptations) et coscénariste de L’associé du Diable (lui aussi tiré du livre éponyme). C'est le script doctor appelé à la rescousse pour reprendre le scénario, Disney étant mécontent de la tournure des évènements. Il aurait également supervisé et/ou réalisé les reshoots. Du reste, il est venu avec son frère, John Gilroy, monteur, pour reprendre le montage. Le dernier travail de celui-ci ? Suicide Squad.

    - Enfin, l’idée principale vient de John Knoll, superviseur d’effets spéciaux. J’ai beau avoir cherché, je ne lui ai trouvé aucune compétence en écriture. Ceci explique peut-être cela.


    2) A la production :

    - Kathleen Kennedy : triomphante dans les années 80 et 90, elle s’est mise à produire essentiellement des daubes telles qu’Indiana Jones IV, Star Wars 7, Le dernier maître de l’air, ou des films très moyens comme Lincoln, Sully.

    - Simon Emanuel : directeur de production des Harry Potter depuis L’ordre du Phoenix (à mon sens les plus mauvais de la saga alors que les premiers étaient très sympathiques). Producteur de Fast and Furious 6.

    - Allison Shearmur : Son plus haut fait d’arme reste la production exécutive d’Hunger Games : La Révolte. Bonne idée si on veut faire de Star Wars le nouvel Hunger Games.

    3) A la réalisation

    - Gareth Edwards : s’il n’a réalisé que deux films, on lui doit le puissant et contemplatif Monstersainsi que le sympa mais inégal Godzilla (brillant dans son premier tiers avant de se normaliser puis de s’éteindre). A noter qu'il fut le producteur délégué de la suite nanardesque de Monsters. Après, soyons honnêtes, les trailers proposaient des scènes de guerre au plus près de l'action, des personnages beaucoup plus iconiques, une vraie cohérence. Il est probable que le réalisateur s'est retrouvé dépossédé de son film, lui-même charcuté pour devenir un objet mainstream.

    En fin de compte, certains voudraient nous faire croire que le scénariste de Shangaï Kid, la productrice éxécutive d’Hunger Games 3, la productrice d’Indiana Jones IV, le monteur de Suicide Squad et le réalisateur de Godzilla auraient réussi le casse du siècle ? Qui plus est avec tous les problèmes de production que l'on connaît désormais ? Enfin, puisque les chiens ne font pas des chats, on retrouve également une partie de l'équipe de Star Wars 7 (j'ai écrit ici même tout le mal que j'en pensais). Ouch !

     

    En conclusion, le film est bourré de problèmes d’écriture et de structure qui l’handicapent tout du long : scènes, personnages, dialogues, situations, montage. Il ne reste qu’une réalisation soignée, sans attache, parfois belle, impressionnante, pour une saga qui n’en finit pas de sombrer. Quand il n'y a plus besoin de faire de bons films pour faire de l’argent, il y a moins de bons films. C’est le drame du cinéma grand public de nos jours. C'est aussi la responsabilité des spectateurs qui applaudissent.
  • ---- Il y a une scène qui montre bien comment la réalisation et les dialogues se conjuguent dans des mécaniques finalement nuisibles. Lorsque le tsunami de roches et de poussière arrive vers la base de Saw Gerera, le robot discute à la radio avec son capitaine. Il annonce "There is a problem with the horizon. There is no horizon ». Puis le montage revient à l’intérieur de la base. A mon sens, il y a deux erreurs dans cette scène. La première concerne le montage. En nous montrant le tsunami avant la plaisanterie, la réalisation désamorce l’effet comique. En effet, si le spectateur ne rit pas (mon cas), il perçoit le moment de solitude et ressent la gène (ce qui n’était clairement pas dans les intentions des scénaristes). Evidemment, cela passe si le spectateur rit (j’ai noté que peu de spectateurs s'étaient esclaffés dans la salle). Ensuite, la scène montre bien à quel point le robot porte seul l'humour. Il n’y a pas le ping pong qui aurait permis de développer sa relation avec son capitaine. D'autant qu'il aurait été possible de garder la personnalité un peu sèche/rude de ce dernier :

    - There is a problem with the horizon.

    - What problem ?

    - There is no horizon.

    - Tell me this is one of your joke.

    - I… don’t think so. (sur un ton un peu subtil à la fois inquiet et ironique). Ou bien - If by joke you mean death then it is.

    Ensuite plan sur le tsunami (ou bien on aurait pu montrer le plan et placer sa dernière réplique en hors champ / on aurait pu aussi bien intégrer le robot, soit en plaçant les reflets du tsunami sur sa tête de métal en gros plan, soit en le plaçant de dos devant la vitre). En y réfléchissant, le mieux serait de ne pas placer la dernière réplique.

    ps: ci-dessous, en avant-première (toujours mes connexions chez Disney), le générique alternatif de fin que l'on retrouvera dans la version collector en bundle avec la figurine de BB8 !


  • Lââm - Petite Soeur

En route vers la Pologne !

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  • Bonjour à tous,

    Je ne sais pas encore si le prochain numéro sera pour l’essentiel consacré à la Pologne et donc divisé suivant mes trois parties initiales (sachant que, comme d'habitude, les articles se répondront, dialogueront) :

    I Le récit du développement complètement fou du jeu Afterfall : Insanity.
    II L'Histoire du développement en Pologne + le focus sur les titres qui l’ont marqué au fer rouge.
    III L'Icareview d’un artiste polonais.

    Pour l’instant, les deux premières parties sont étroitement liées. Puisque je ne sais pas si je parviendrai à traiter Afterfall, je ne puis dire si la Pologne sera véritablement au coeur du numéro. Nous verrons. Quoiqu’il en soit, nous traiterons au moins de ce pays à travers l’icareview de l'artiste Konrad Czernik (les tipeurs en découvriront plus sur son parcours et ses réalisations dans ce billet).

    Konrad ayant entre autre contribué au développement de Dead Island et de sa suite directe Riptide, je lui ai envoyé une bonne centaine de questions. Plusieurs d'entre elles concernent la Pologne de manière directe et indirecte. Je pense que cela lui a plu. Je me souviens d’ailleurs de son retour très enthousiaste en août dernier : Aurelien, I feel so honored that you treat it so personally focused on every artist. I just wanted to say you do amazing thing. And questions are so deep and complex! Thank you a lot for that. 

     Evidemment, nous avons eu un peu de mal à nous synchroniser mais nous avons enfin commencé. A ce titre j’ai très envie de vous donner un petit aperçu de la façon dont nous allons parler de son pays. Entre nous, j’étais assez fier que sa dernière réponse commence par Questions are just remarkable mais je suis encore plus heureux de ses réponses. D'abord un petit visuel suivi de l'extrait :


  •  -Tu as aussi mis le français sur ton cv. Le relation a longtemps été forte entre la Pologne et la France,Chopin en est le plus bel exemple. Comment vois-tu la France d'aujourd'hui ? Et le jeu vidéo français ?

    Oh,j’ai besoin de réfléchir à ma réponse. Il y a tellement de choses que j’aimerais dire,partager. Tout d’abord,j’ai appris le français au lycée. C’est une langue difficile et pourtant magnifique. Bien sûr,j'avais du mal au début mais les voyages scolaires m’ont beaucoup aidé,notamment ces échanges d’une dizaine de jours entre élèves. C’est à ce moment que je suis tombé amoureux des français et de leur culture. Ceci dit,j’avais des prédispositions,ayant été éduqué de façon à être ouvert sur le monde. Pour nuancer,vous devez savoir que l'apprentissage de votre langue n’est pas aussi commun qu’on pourrait le croire. Il m’apparaît,par exemple,que l’allemand et même l’espagnol sont devenus plus courant en raison du voisinage pour le premier et de l’immigration pour le second. On ne l’imagine pas forcément mais il y a beaucoup d’espagnols actuellement en Pologne. En outre,nous connaissons depuis plus d’un an une immigration ukrainienne en raison des tensions et de la guerre. Je vois ces gens arriver et travailler dur pour s’en sortir. Je le leur souhaite. Quoiqu'il en soit,la Pologne attire beaucoup d'étrangers ce qui nous éloigne de votre langue en quelque sorte. Mais cela n'enlève rien à l’histoire franco-polonaise,à la profondeur de la relation entre nos deux pays. Au XIXème siècle par exemple,les classes supérieures étaient de culture française.

    - Honoré de Balzac (1799-1850) était à l'époque le romancier le plus populaire chez vos élites. Inversement,votre grand écrivain Adam Mickiewicz deviendra professeur au Collège de France dès 1840 tandis qu'une grande partie de votre intelligentsia se réfugiera à Paris après la guerre Russo-Polonaise (1830-1831) puis,plus tard,après l'Insurrection de Janvier (1861-1864). J’ai également noté avec intérêt que larevue polonaise Tygodnik Ilustrowany,inspiré du magazine français L’illustration,avait diffusé la culture française dans les couches élevées et artistiques du milieu du XIXème aux années 30.

    En ce temps,la France influençait un très large pan de notre culture : la mode,la peinture,la littérature,la décoration,l’architecture. Vous représentiez un modèle. Toutefois,les choses ont changé. Or,en parlant d’évolution,et parce que nous avons nous mêmes une histoire complexe,je ne puis ignorer les problèmes que vous rencontrez. A ce titre,je m’inquiète pour ceux qui vivent à Paris et dans le sud en raison des récents attentats. Il existe un climat anxiogène dans votre pays. Celui-ci explique peut-être la venue de français ici,en Pologne. Certes le coût de la vie y est moins chère,avec une qualité equivalente,mais notre pays est aussi très sûr,en particulier pour les enfants. En tout cas,il m'apparaît important de souligner que notre industrie du jeu video est concernée par l’arrivée de développeurs français. Evidemment,il y a toute une série de raisons purement techniques pour l'expliquer : les profils de nos jeux sont semblables,les similarités entre nos studios sont nombreuses,notre réputation n’est plus à faire. Mais je ne puis imaginer que la sécurité et la qualité de vie y soient étrangers. Enfin,il est notable que nous attirons des profils d’excellente qualité. Vos compatriotes sont expérimentés,spécialisés,avec une très bonne perception. Je peux le dire d’autant plus facilement que je travaille en ce moment à côté de l’un d’eux et qu’il est loin d’être le seul. J’en suis d’ailleurs vraiment heureux. De manière plus anecdotique,j’ai remarqué que les français aimaient voyager. Voilà peut être une autre raison. En tout cas,c'est un point que nous avons en commun,français et polonais.


     ps: je tiens évidemment à remercier Aymeric Dubois pour avoir traduit mes questions du français à l'anglais (je les voulais les plus précises et correctes possibles) / Vous découvrirez aussi une question sur l'apprentissage de l'anglais en Pologne (j'ai été marqué par le niveau d'anglais des développeurs polonais).

    ---- Pour aller plus loin,j’aimerais vous conseiller deux éléments. Un lien très court qui revient sur l’influence de laculture française sur la Polognedu XIXème et qui m’a servi dans mes recherches.


    En second,une vidéo de l'excellente chaîne youtube Stratpol. Vous découvrirez ci-dessous un point de vue français sur les relations diplomatiques actuelles (et compliquées) entre la France et la Pologne,notamment en raison de son prisme atlantiste (et de notre propre faiblesse). Je vous enjoins à lire les commentaires sur YT qui livrent une vision plus polonaise et équilibrent bien l’ensemble


  • Que faire de la Pologne ?

Factornews va-t-il l'emporter au Paradis ?

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  • Après l’article absurde du Monde consacré au jeu vidéo et à la guerre froide, après celui grotesque de Vice sur le supposé racisme de l’industrie vidéoludique, voici un nouvel exemple du dilettantisme et de la tromperie qui s’emparent de certains journalistes spécialisés.

    En l’espèce, le site Factornews vient de publier un billet intitulé Seasons of Heaven va-t-il l'emporter au paradis ? Un titre amusant jusqu’à ce que l’on comprenne la tonalité entièrement malveillante de l'auteur.  Concrètement, l’article ne sera jamais plus qu'un travail de dénigrement avec, en toile de fond, l’impression d’un règlement de compte avec le site Gameblog. Pire, l’article démontrera une ignorance totale des règles permettant de traiter correctement un sujet, d’apporter au lecteur les informations utiles autant que l’éclairage nécessaire. Dès lors, ne reste que des éléments grossiers, des accusations sans fondement et un sabordage des principes éthiques.

    A ce propos, il est important de rappeller qu'un journaliste se doit de respecter les faits, de garder de la distance, de se méfier de son humeur. Exactement comme il a le devoir de respecter son sujet, qu'il s'agisse - comme cela nous intéresse - du studio Any Arts, de son équipe de développement ou de son fondateur Nico Augusto. Malheureusement, en présentant ce dernier comme un zozo, un guignol, le papier oublie totalement la question de la neutralité. Bien sûr, il n’est pas stupide de revenir sur les éléments les plus rocambolesques de sa vie mais ne présenter que cette facette, en dehors de ses accomplissements, tient de la manipulation, de la déformation. Pour rappel, Nico Augusto a bien mené son aventure aux USA. Ce qu'il affirme est fondé. Il y a bien eu un studio, il y a bien eu production d’assets, il y a bien eu des rendez-vous, des meetings, il y a bien eu de l’ambition, de la volonté, de l’audace ou, à tout le moins, de la témérité.

    Malheureusement, l’article tente de faire passer le personnage pour un mythomane en introduisant uniquement les éléments les plus pitoresques de son parcours, tout en accumulant les adjectifs péjoratifs : « love money », « pitché », « recyclé », «  gestion étrange des priorités ». Pour autant, et après avoir vérifié les affirmations répétées de ce "zozo", je puis dire qu'il n’a rien d’un mythomane. Il lui arrive de déformer, de se tromper (par exemple en expliquant que le trailer de son jeu serait in game alors qu’il est bien in engine), d'arranger, mais la plupart des éléments qu’il avance dans sa fameuse vidéo sont factuels. Cela n'a pris que quelques minutes pour le vérifier. Il suffisait de traîner dans les photos de son facebook, de son compte twitter, de recouper les informations laissées par les autres membres du studio et d'interroger une source au coeur d'Any Arts.

    Malheureusement, la vérité n’est plus le guide du journaliste. Rares sont ceux qui cherchent à présenter fidèlement la réalité. Il est plus simple de se payer un développeur, de faire du clic, d’amuser ses lecteurs que de respecter son métier. C’est aussi la raison pour laquelle j’aimerais revenir sur les 3 points mis en exergue par Factornews et qui devraient leur faire comprendre leur biais :


    • 1 : Any Arts n'a plus de locaux (de l'aveu du fondateur du studio le mois dernier)

    Cette affirmation ne présente aucun intérêt. Quiconque connaît un minimum le développement sait qu’on peut tout à fait créer des jeux sans locaux. Faut-il rappeler le nombre de devs à avoir monté leur projet à distance, d’appart à appart ? Super Meat Boy pour ne citer que lui ! Surtout que dans le cas d’Any Arts, on parle bien d’un jeu indé et de développeurs expérimentés à l’exception principale de son fondateur, spécialisé dans l'audiovisuel. Il n'est donc pas absurde d'imaginer que le développement ait pu continuer après la fermeture de leurs locaux. [edit 22/12] C'est d'ailleurs ce qu'il s'est passé : la prod a continué. Je précise au passage, après une recherche de 3 minutes, que la société existe toujours aux USA (elle reste domiciliée, probablement via une boite postale) :



  • Par ailleurs, ne présenter que Nico Augusto revient à oublier la base du développement d'un jeu vidéo : le travail d’équipe. Cette personnalisation à outrance est une erreur, déjà dénoncée en son temps par Warren Spector. Ici, elle ajoute encore au traitement négatif. Il était facile d’aller sur linkedin, de se renseigner sur le parcours des différents participants et de nuancer l'impression d'amateurisme, de mythomanie.

     

    • 2 : Any Arts n'a probablement pas de devkit Switch (dans le cas contraire, ils auraient été soumis aux même NDA que tous les autres développeurs tiers)

    L’argument ne tient pas sans sources pour le confirmer. D’abord, les premiers éléments de Seasons of Heaven ont fuité. Je pose donc la question : en quoi un NDA préviendrait un leak ? En rien. Pire, voilà même qui aurait pu précipiter l’envoi des premiers éléments de com et l’intervention du site Gameblog. Du reste, pour avoir appelé et discuté avec l’un des développeurs, voici la réponse que j'ai obtenue :  légalement, je ne peux rien te dire. Cela ressemble à un NDA. Il suffisait de demander. Et pas besoin de devkit pour être sous NDA. On en revient au même problème méthodologique : les sources. Quand on se veut un média d’information, on assume les régles : vérifier, contacter, revérifier. Source, source, source.

    Pour ma part, la sincérité m’oblige à vous dire que je suis de loin ce projet depuis un an et demi voire deux ans. J’essaye de traiter de jeux indé dans chaque numéro du magazine. Par exemple, dans le numéro Spec Ops : The Line, j'ai consacré 5 pages à Jordy Rodriguez, au récit du développement de son jeu Micy Roll. Dans le God of War, je testais NyxQuest. Dans le prochain numéro, j'ai donc prévu de raconter l’aventure de Seasons of Heaven. Je ne sais pas si leur jeu sera commercialisé, c'est une voie longue et difficile. Je peux juste affirmer que, quelle que soit la situation, je vous raconterai leurs réussites et leurs échecs. [22/12] Pour le préciser suite à une discussion avec l'un d'entre vous, ce qui me branche, c'est de raconter l'histoire de mecs qui tentent le rêve américain. Qu'ils se brûlent ou qu'ils réussissent, ça n'enlève rien à l'intérêt que je leur porte. Et ça fera écho à l'article sur l'américanisation du numéro Spec Ops : The Line (les numéros eux-mêmes se répondent).

     

     3 : Any Arts n'a pas d'éditeur (sinon, la com' ne serait pas gérée par nos chers confrères)

    Oui, leur communication est absurde, c’est parfaitement vrai. Non, accuser Gameblog de gérer leur com est plus que spécieux. Au moins faudrait-il étayer l'accusation. Le site Gameblog serait-il parti prenante du développement ? Aurait-il des part dans le studio ? Signé un contrat ? Passé un accord ? Je ne vois rien qui justifie une telle affirmation. Au mieux, - à ce stade - je dirai plus volontiers qu'ils se retrouvent abusés (si abus il y a, ce que je ne crois pas). Ce ne serait pas la première fois qu'un média prendrait des vessies pour des lanternes. Se faire ballader par des devs, des éditeurs, c'est un classique.
    Après, on a vu des choses si souvent grotesques qu'on sait tous à quoi s'en tenir : rien n’est jamais parfaitement verrouillé. Je revenais dans le numéro Spec Ops sur la com de Dante’s Inferno, leur fausse manifestation chrétienne organisée devant l’E3. Franchement, si des éditeurs peuvent se prêter à ce genre de foirades, il n’est pas dur d’imaginer les cafouillages de développeurs. 

    Ceci dit, soyons honnêtes, Any Arts peut tout à fait ne pas avoir d'éditeur. Comme il peut être en train de discuter avec l’un d’eux, voire plusieurs. De même, il peut avoir déjà signé ou signé l’équivalent d’un accord d'exclusivité. Comment savoir sans contacter les principaux intéressés ? Pourquoi ne pas apporter les précautions élémentaires ?


    Enfin l’article finit dans la diffamation la plus risible, ce qui m'oblige à la souligner en gras : On imagine que l'idée derrière est de chercher des fonds pour remonter une structure, profiter du buzz pour chercher un éditeur, voire lancer un Kickstarter. On aura probablement plus de détails lundi prochain lors de la publication du trailer.

    Clairement, voilà qui me rappelle l'interview assez déshonorante de ce journaliste qui s’était permis de demander à Peter Molyneux s'il se considérait comme un menteur pathologique. Au-delà, on retire de cette conclusion que le responsable du studio Any Arts serait un manipulateur, un escroc, que sa com serait gérée par Gameblog dans le but de réunir des fonds pour un futur Kickstarter, remonter une structure et trouver un éditeur. L’accusation est grave à de multiples niveaux. C'est d'ailleurs ce que relèvera l'un des commentateurs sur le site même de Factornews :
  • Si c'est vrai, c'est un niveau de fils-de-puterie incroyable, annoncer une fausse exclues pour une console sans gros line-up (et avant l'annonce de celui-ci) pour se mettre sous les projecteurs, puis révéler les difficultés financières pour lever des fonds, et par la même, filer une mauvaise image à Nintendo (perte d'une exclue si le KS ne décolle pas, et questionnement sur le financement des exclues du constructeur dans tout les cas).

    Quoiqu'il en soit, je ne reproche pas à Factornews de formuler son scepticisme, simplement de le faire avec malveillance, sans éléments factuels, sans sources, sans précautions. C’est ce qui distingue un journaliste d'un lecteur, un professionnel d'un amateur, une plume d'un plumitif.

    Voilà, je ne lis pas Factornews, je ne sais pas du tout ce que vaut le site. En revanche, je vois bien qu’il instrumentalise le papier de manière assez déshonorante, en violation des principes qui régissent le métier. Je vois aussi, mais je ne le détaille pas par manque de temps, une absence totale de précision, une confusion généralisée. En cela, je le trouve finalement assez proche du site qu’il dénonce, et des méthodes qu’il reproche.  Le plus ironique dans cette histoire, c’est que l’affaire va encore permettre à Gameblog de se victimiser. Merci qui ? Merci Factornews !

    [Edit/Rectification du 16/12 : l'un des membres de factornews m'a écrit pour me dire que l'article s'appuyait sur une source. Je ne sais pas de qui il s'agit. Quoiqu'il en soit, nous sommes ravis de l'apprendre. Quelques remarques néanmoins 1/Citer ses propos ou mentionner son existence aurait été le minimum. 2/Elle ne semble guère avoir convaincu totalement puisque le journaliste écrit Any Art n'a probablement pas de devkit. Pourquoi utiliser l'adverbe probablement si le propos est bien sourcé ? 3/ Ca ne change rien à la tonalité du papier, aux intentions prêtées dans le passage "on imagine..." 4/ Nous verrons bien dans quelques jours et semaines]

    - Suite immédiate (22/12) : je zieute toujours de loin cette histoire. L'équipe a sorti un trailer où le sympa cotoie le risible. Sa production a un côté amateur. Un nettoyage d'1 min 40 pour tomber sous les 2 min et ne garder que le propre/beau aurait été judicieux. C'est basé sur le prototype d'il y a un an. L'occasion pour moi de répéter que la com est absurde, en tout cas pour un oeil averti. Quant au grand public...

  • Official
  • ----- Pour aller plus loin.

    Exemple de NDA signé par la presse JV.

Le défi 50 jours/50 mêmes. Partie 1/2

- 3
  • Bonjour à tous,

    J'ai vu passer le 30 Day Video Game Meme sur twitter. Je me suis dit que ça serait sympa de vous montrer les jeux qui ont pavé ma route. J' ai d'ailleurs créée de nouvelles catégories pour un total de 50. Voici les 25 premières. Vous trouverez la partie 2 en cliquant sur ce lien.

    1) Mon premier jeu vidéo

    Super Mario Land
    sur Gameboy. C'est drôle parce que si je suis incapable de chantonner de mémoire le thème d'ouverture de Super Mario Bros, je fredonne celui d'SML sans problème :D

  • Super Mario Land Walkthrough Part 1:A Good Start
  • 2) Mon personnage favori

    Je dévierai légèrement en choisissant le duo complètement fou et hilarant formé par Lo Wang et Hoji dans Shadow Warrior (2013).

    Lo Wang : If I kill myself will it kill you too? Please say yes.
    Hoji : Yes.
    Lo Wang : You're lying aren't you?
    Hoji : Yes.

  • Shadow Warrior 2013 - Lo Wang Battle Quotes
  • 3) Un jeu sous-estimé

    Evidemment Spec Ops : The Line. ll est même sous-estimé par la plupart de ceux qui le trouvent sous-estimé. C'est dire :D

  • Spec Ops : lumières platoniques
  • 4) Le jeu qui représente un plaisir coupable

    Sans conteste Top Gear Rally sur Nintendo 64. Je le connais par coeur mais j'y rejoue avec joie de temps à autre. J'adore l'ambiance.

  • Top Gear Rally Playthrough (Actual N64 Capture) - Part 1
  • 5) Le personnage dont vous vous sentez le plus proche ou auquel vous aimeriez ressembler

    Cain
    (CN-7) de Binary Domain. C'est le seul robot français connu à ce jour. En plus, il porte le foulard de Lucky Luke. Si on le prend par le bon bout, ce jeu est vraiment énorme. Jouez-y : https://www.tipeee.com/icare/news/3140 En tout cas, quitte à ressembler à un robot, je choisirai Cain sans hésiter.

  • 6) Mon Charadesign favori

    La nouvelle Lara Croft est absolument parfaite. Hâte de jouer au second opus.

  • 7) Le charadesign qui m'arrache les yeux

    Rainbow Mika de la série Street Fighter. Notamment son évolution dans Street Fighter V :D Sérieusement, c'est quoi ces couettes ?

  • 8) Mon amure préférée

    Sans conteste celle d'Isaac Clarke dans Dead Space. Pour son côté très industriel, la manière dont on peut la faire évoluer, l'intégration luminescente des informations sur l'armure (barre de vie, réserve de stase) ou encore l'affichage holographique de l'inventaire : coup de maître.

  • 9) Personnage qui m'agace le plus.

    Navi dans Zelda : Ocarina of Time
    - HEY LISTEN !
    - Oh, ta gueule !

  • Ocarina of Time (Navi Actually Helps?!)
  • 10) Le jeu qui m'a le plus emmer... ennuyé

    A bird story.
    J'avais bien aimé To The Moon mais là, c'était soporifique. J'ai jamais autant lutté pour finir un jeu. Peut-être que j'y ai joué fatigué mais quel enfer. J'en tremble encore. Et pourtant il est court (1h30 mais ça fait l'effet d'une année...).

  • 11) J'ai été victime de la plus grosse arnaque de l'Histoire du capitalisme vidéoludique.

    Super Kick Off
    sur gameboy. Laid, ridicule, inutile, injouable, cher, le pire achat jamais fait sur terre. Je me sens encore coupable de l'avoir demandé à ma mère. Vous voulez offrir un cadeau à votre pire ennemi ? Je le recommande !

  • Super Kick Off (Game Boy)
  • 12) Ma bande originale préférée

    Tellement d'atmosphère et d'identité dans celle de
    Deus Ex : Human Revolution. Immanquable. Ex-aequo avec celle de Spec Ops : The Line pour son travail remarquable, l'intelligence avec laquelle les morceaux viennent supporter aussi bien l'ambiance que le propos !

  • Deus Ex: Human Revolution Soundtrack (Full)

  • Spec Ops: The Line OST - Mogwai - Glasgow Mega Snake HD
  • 13) Mon morceau préféré

    Le thème du premier niveau de Castlevania Adventure sur gameboy. Je l'aimais tellement que je m'endormais en restant au début du niveau pour écouter la zic. Ca durait le temps du compte à rebours : 13 minutes 15 secondes.

  • Game Boy - CastleVania Adventure - Stage 1
  • 14) Meilleur thème principal

    Pairbond
    de Bioshock 2. En plus d'être le main thème, c'est aussi le morceau le plus émouvant que j'ai jamais entendu dans un jeu. Tant de beauté et de déchirement pour le meilleur épisode (et de loin) de la saga Bioshock : à écouter absolument.

  • BioShock 2 Theme - Pairbond
  • 15) La chansonque je préfère

    In Circles
    du jeu Transistor.

  • Transistor Original Soundtrack - In Circles
  • 16) Meilleure Bande Annonce

    Là encore, Deus Ex: Human Revolution. Je lui ai consacrée 6 pages dans le numéro Deus Ex !

  • Deus Ex: Human Revolution - Cinematic Trailer
  • 17) Meilleure introduction

    Les 15 premières minutes de The Last of Us : à couper le souffle.

  • The Last of Us - Amazing Intro (HD)
  • 18) Scène la plus drôle

    L'intro de Binary Domain. Globalement, le doublage est sympa, bien fait, les persos marrants (avec un côté Luc Besson). Mais l'accent marseillais du conseiller du président était totalement génial/improbable. Ca fait bien entendu partie du charme du jeu mais je n'en croyais pas mes oreilles.

  • Binary Domain : Doublages Français Fail
  • 19) Scène la plus triste

    La fin de la première saison de The Walking Dead. J'ai pleuré (et même la deuxième fois, alors que je connaissais déjà tout :D )


  • 20) Pire coupe de cheveux qui te pourrit The Walking Dead

    CARL !!!!!!!!!! Prends exemple sur Clémentine.

  • 21) Scène la plus belle

    Le dernier niveau dans Journey. L'apothéose !

  • Journey - Final Level: Apotheosis [PS3 720p]
  • 22) Scène la plus mémorable

    J'ai découvert la 3D en passant de la Super Nintendo à la N64. Mario 64 fut donc une claque, en particulier son premier niveau. Quand j'ai découvert qu'on pouvait surfer sur la carapace verte, je l'ai fait pendant des heures :D (impossible de trouver une vidéo correspondant véritablement).

  • Super Mario 64 7 Pillar Challenges: Mointaineer Shell Surfing
  • 23) Boss le plus mémorable

    Arès dans God of War. Il concluait bien le jeu avec ses 3 phases, son rythme, la rage qu'il apportait. Je citerai aussi Zeus dans God of War III pour la conclusion très particulière du combat.

  • God of War: Ares Final Boss Fight (4K 60fps)
  • 24) Claque graphique

    Wave Race 64
    , notamment son niveau Drake Lake avec le brouillard qui se lève, l'envol des canards, les reflets sur l'eau. C'était juste incroyable.

  • Wave Race 64 - Drake Lake 1'11
  • 25) Meilleure jouabilité

    Metroid Prime Echoes
    . Il combine  le génie du gamedesign de Metroid et l'immersion de la vue FPS tout en dynamisant les combats. En plus, le jeu est complexe, fait appel à la mémoire, à l'intelligence (pour l'avoir fini à 100%, la récupération de certains containers était absolument jouissive).

  • Metroid Prime 2: Echoes - SS 100% Speedrun (1:56)
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Battlefield 1 : le minoritarisme

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  • Battlefield 1 arrive à point nommé pour faire le pont de manière décisive entre mon billet sur le racisme dans le jeu vidéo et cet autre sur les problèmes de méthode dans la presse spécialisée.

    Commençons par la méthode. Beaucoup d’articles critiquent l’exploitation de l’Histoire dans Battlefield 1. L'opus serait un mauvais jeu historique, le résultat d'une approche grossière, voire d'une inconséquence :
     Battlefield 1 se contrefiche de son propre sujet, écrit même le journaliste du Monde. 

    Malheureusement, ces affirmations sont le fruit d’un contre-sens absolu. Car la vérité historique (ou le consensus) n’est pas le sujet du jeu. Pour le comprendre, il suffit de se référer aux intentions des développeurs.

    J’ai eu plusieurs fois l’occasion d'invoquer le poète John Donne en expliquant qu’aucun jeu n’était une île. Je le redis encore aujourd’hui : on ne peut pas parler correctement d’un titre si on ne s’intéresse pas à son développement. En l’occurrence, il faut prendre en compte aussi bien le contexte que la volonté du studio.

    Par exemple, du point de vue de l'environnement, Battlefield 1 est un jeu développé dans une Suède minoritariste, par le studio first party progressiste DICE et publié par l’editeur inclusiste Electronic Arts. En cela, il s'inscrit dans un éco-système marqué par une gauche sociétale de tendance radicale.


  • EA
  • Ignorer ce contexte, c’est se priver d’une clé de compréhension : les studios ne sont pas davantage des îles que les jeux qu'ils créent. En l'espèce, le contexte permet de retracer la généalogie de la morale des développeurs, d'éclairer leur position. Ainsi, et ils le disent eux-mêmes, Battlefield 1 n'est pas un jeu historique. Il est même bien différent :


    1 / Le site du jeu l'annonçait

    While our characters are at war, the stories in Battlefield 1 are personal. They’re about people rather than history or battles.

    - The Great War is diverse.


    2 / Daniel Berlin, lead game designer, l'expliquait

    - Gameplay is king. 

     We thought [the black soldier] was a cool image for the cover. When we set out on this game, we wanted to depict not just the common view of what the war was like. We wanted to challenge some preconceptions. We want to delve into some of the unknowns of World War One.

    We want to show diversity in the game. That’s been a key goal. You can see in the trailer that there’s a Bedouin woman warrior on a horse. She’s a playable character in the single-player campaign. 


    3 / Aleksander Grøndal, senior producer, le martelait : 

     - It’s not a documentary.

     - We wanted to challenge preconceptions and bring a greater diversity of story

    - But each War Story tries to tell a deep, personal story that makes you feel like you are in the middle of the horror of the world at war.


    4 / Plus significativement encore, on pouvait voir l'esprit du jeu dès son pitch initial 

    - screw realism, we're adding female soldiers, because we're way overdue.


    5 / Enfin, Lars Gustavsson, creative director, le résumait comme personne dans sa réponse à la louangeuse question (You've been pretty good about diversity...) d'un journaliste. Le propos est exemplaire :


    - For us, we [...] do it in a respectful way and an inclusive way, where we portray the different armies - not always as it was, but to portray the multitude of soldiers that fought within the different armies, showing this war in a modern way as part of what DICE believes and what Battlefield believes.

    6) Sans oublier la communication du compte officiel Battlefield. Par exemple, cette réponse à propos d'un soldat Singh suivie d'une autre, cette fois du compte twitter d'EA :


  • Singh

  • Inclusive2
  • La conclusion est évidente. Oui, les racines de Battlefield 1 puisent dans l’histoire (rooted in History), mais l’arbre est là pour apporter son contre-poids. Par conséquent, il ne s'agit pas d'une démarche scientifique mais politique, idéologique et ludique. Il s'agit de compenser et même de rendre justice : aux joueurs, aux événements, aux minorités. A travers le fun du gameplay, la déformation de la représentation et la remémoration d’événements oubliés, il ne peut y avoir d'Histoire. Seulement une Réparation à caractère historique !

    Le véritable sujet de ce Battlefield est lié à la politique révolutionnaire de DICE et d'EA. Il est presque impensable que les journalistes ne voient que par le petit bout de la lorgnette, ignorant le contexte jusqu'aux déclarations des développeurs. C'est parce qu'il s'agit de réparer l'injustice faîte aux minorités (ethniques et historiques) que les acteurs mineurs deviennent majeurs et que les acteurs majeurs combattent désormais dans les tranchées des DLCs : exactement de la même manière qu'une figure historique arabe marginale se retrouve transformée en héroïne bédouine, compagnon de Lawrence d'Arabie, ou que les anglo-saxons (USA, Common Wealth) deviennent les acteurs principaux de la victoire en lieu et place des européens continentaux (France, Italie, Russie, Roumanie, Serbie, Belgique). Clairement, même si personne ne sous-estime le rôle de la Grande Bretagne ou ne méprise l'implication des combattants venus des 4 coins du monde (Inde, Nouvelle-Zélande, Indochine, Amérique du sud...), la symbolique déboulonne la statue, courbe la stature ! 

    Mieux, c'est à cet instant que le papier du Monde révèle son contre-sens le plus évident : 
    Electronic Arts ne fait guère preuve de curiosité historique.

    Au contraire, non seulement, il s'intéresse à la Première Guerre mondiale (peu utilisée dans le jeu vidéo) mais il se sert de protagonistes souvent ignorés (définition même de la curiosité historique) pour les ériger en symbole et acteurs majeurs du conflit. Qui avait entendu parler des 
    Harlem Hellfighters parmi le grand public ? Même des troupes australiennes ? Qui peut nier que ce collector d'un jeu dédié à la Première Guerre mondiale (et ils sont si peu nombreux) n'est pas une singularité ? Sans mentionner son rapport à la campagne même ?

  • Coll
  •  
    Du point de vue de l'industrie, du point de vue des joueurs, Battlefield 1 propose un changement radical. Il est à la fois rupture et continuité. Il continue de propager la vision anglosaxonne du monde tout en cherchant à imposer le modèle suédois minoritariste. En cela, le jeu est fascinant. Il souligne des questions autrement plus pertinentes que celles du bien-fondé de jouer des Poilus. Peut-on réparer l'Histoire par la Fiction ? Faut-il un équilibre des mémoires ? Une égalité des racines ? Où s'arrête l'information ? Où commence la propagande ?

    Il en pose une autre sur la presse : pourquoi les journalistes ne voient-ils pas ce biais idéologique ? Car, et c'est là le plus drôle, ils imaginent le plus souvent une légèreté historique, préférant accuser le marketing de l'éditeur, l'inculture de joueurs avalant n'importe quoi, le peu de rigueur des créateurs ! Or, et c'est un point fondamental, les développeurs ont fait un énorme travail de recherche. Vous en trouverez qui discutent volontiers d'éléments pointus, citant des historiens académiques, mentionnant jusqu'à la série française Apocalypse : la Première Guerre mondiale. D'évidence, rien n'a été laissé au hasard. Pas plus qu'à la bêtise ou à l'ignorance. Les choix sont calculés : ludiques, politiques, idéologiques. Qu'ils plaisent ou non, ne pas les voir est un manquement considérable. 

    Enfin, et c'est le prolongement du sujet, le jeu vidéo n'est pas pris au sérieux. On n'expose que peu les grands courants qui le traversent, la guerre qui y fait rage et qui touche évidemment les blockbusters, ceux-là même qu'on pense -parfois à tort- neutres ou aseptisés : 


  • CAP4
  • Ce qui est saisissant dans le choix de cet énorme studio (500 personnes), conforté par son titanesque éditeur (dans le top 5), c'est justement la bataille culturelle qu'il engage et ce sur tous les fronts. A l'heure actuelle, Battlefield 1 est sans doute le geste le plus radical dans l'histoire politique du jeu vidéo, la rencontre du modèle suédois et de la globalisation américaine au service d'une vision minoritaire, relativiste et militante du divertissement : all inclusive ! all fun! Il n'y a pas de faits, que des interprétations, disait Nietszche. Que du spectacle, ajoutera-t-on ! 
    Voilà bien une oeuvre culturelle d'exception qui bouscule jusqu'à l'idée de culture, de vérité, avec une bonne vieille dose d'hypocrisie. L'histoire n'est plus ce qui a été : elle est ce qu'on en fait. Elle est un choix culturel, un choix économique : au même titre que le genre ?! 

Icare, l'envol de la Bande Dessinée

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  • Bonjour à tous,

    Il se trouve que j’ai toujours rêvé de créer une bande dessinée. Pendant plusieurs années, je me suis donc attaché à écrire des scénarii et j’ai terminé les 7 premiers tomes de 7 séries différentes (piraterie, aventures intergalactiques, égyptologie, vampirisme, etc.). Pour être honnête, j’espérais que les bénéfices du magazine Icare me permettraient de les éditer moi-même, en indépendant. Malheureusement, je dois me rendre à l'évidence : je n'y arriverai pas.

    Pendant les prochains mois, je vais donc essayer de trouver un éditeur pour mon premier projet : Marmosa Mexicana. Il s'agit là de 48 pages de second degré, de gore, de violence, d'ironie, de fantastique, accompagnées d'un magazine/recueil pour raconter les origines de son univers à travers la fiction, des nouvelles mais aussi 3 mini bandes dessinées de 20 pages. Ce projet m’est cher parce qu’il regroupe tout ce que j'aime dans la série B ! Voici d'ailleurs le synopsis du 1er tome de Marmosa Mexicana, intitulé "La fêta cosplayo", suivi de sa première image de com en deux versions (BD puis ciné) :

    Robespierre Parlois est en cavale au Mexique après avoir dérobé à la police française des plaques permettant de fabriquer des faux euros de très bonne qualité. Réfugié dans une propriété non loin de la petite ville de San Miguel, Senior “Pierre Robès” a du mal à s’intégrer à son nouvel environnement. Violent, abusif, raciste, il insupporte les habitants qui tentent de s’en débarrasser. Sans succès.

     A présent que les moyens conventionnels ont échoué, c’est à la chamane d’intervenir.



  • En vue de mon dossier, j’ai fait lire le premier tome de Marmosa Mexicana à plusieurs professionnels tant de la bande dessinée que du jeu vidéo. Voici leur retour :

    - Jean-François Dugas (Game Director Eidos / Deus Ex : Human Revolution, Deus Ex : Mankind Divided) : Un croisement entre The Walking Dead et Preacher sous stéroïdes. Une bédé qui se dévore de par son rythme très rapide et son style cru assumé. Marmosa Mexicana tire littéralement sur tout ce qui bouge !

    - François Coulon (Producteur et Directeur créatif de Splinter Cell chez Ubisoft / Spec Ops : The Line chez 2K Games) : Très bien écrit, très bien fait, ça se lit parfaitement avec l’envie d’aller au bout, de comprendre les intrigues et la logique générale.

    - Xavier Gens (Réalisateur du film Hitman et du film The Divide) : Fourni, très cool, avec un univers singulier et de chouettes personnages, on a envie de le lire et encore plus de le voir dessiné. De manière très intéressante, on trouve aussi beaucoup de références qui vont de Garth Ennis au livre sans nom pour l’ambiance mexicano-fantastique

    - Frédéric Zumbiehl (scénariste : Buck Danny, Team Rafale / romancier) : J’ai dévoré !! Faut dire que j'adore les flingues et les zombies. Franchement, c’est nickel. Un régal. Le genre de BD déjantée qui détend un max. Y'a de l'action, du gore, de la tchatche bien envoyée, on avale goulûment, on se marre et on en redemande ! J'espère que ce projet verra le jour car il le mérite totalement ! D'ailleurs, il y a de quoi en faire une série : non seulement j'ai dévoré les 48 pages mais j'attends déjà la suite. C’est le chaînon manquant entre Tarantino et Raimi version BD.

    - Dimitri Armand (dessinateur / Bob Morane, Angor) : Barré, décalé, violent. J'aime beaucoup le ton. D’ailleurs, ça fonctionne carrément grâce à l'écriture des dialogues, leur naturel, ce qui n'est pas toujours évident à trouver, même chez les bons scénaristes. Pour le découpage, ça peut être bien en l'état pour de la BD. Je sais que plus j'avance dans ma carrière, plus j'aime avoir un maximum de liberté de mise en scène. Du coup, en fonction du dessinateur, ça peut carrément le faire.

    - Fabien Alquier (coloriste / Alix Senator : les démons de Sparte, Unité Félin) : Je suis client évidemment, c’est très cinématographique avec une histoire un peu dans la lignée de Ash vs Evil Dead, un anti-héros blasé à qui son karma demande des comptes. Il te faudra un dessinateur balaise en scènes d’action pour faire passer ton idée, le rythme, à la fois graphique mais lisible. Y’a plusieurs voies possibles, par exemple jouer sur un dessin très classique pour faire ressortir le côté décalé, ou sur un pulp, une sorte de compilation en chapitre, comme quand Tarantino découpe Kill Bill. Le potentiel est assez énorme en tout cas. De quoi sortir un graphic novel rythmé qui trouvera son public chez les amateurs de comics, de cinéma.  

    - Francois Emery (Game Director Ubisoft / anciennement Directeur Level Design de Prince of Persia, les sables du temps - 2002) : La BD est super sympa, avec un véritable ton, un côté religieux bien senti et un style d’écriture que j’aime beaucoup. Au final, Marmosa Mexicana se situe quelque part entre le jeu vidéo Guacamelee et  le JDR In Nomine Satanis / Magna Veritas.

    - Louis David Tremblay (Game Designer Eidos / Thief 4) : Voilà une BD à l’humour noir et au sarcasme très réussi, fraîche et originale, portée par un personnage principal arrogant, à l’irrévérence quasi-surréelle. Un peu comme si Stephen King et Quentin Tarantino montaient un projet ensemble.

    - Nicolas Moreau (Senior Animator Behaviour Interactive / 3D artist / CG artist/ Illustrateur) : Ça se lit vite et bien, façon katana dans une jugulaire de zombie. Un peu comme si Robert Kirkman (The Walking Dead) devait créer la suite d'Une Nuit en Enfer avec Deadpool.

    - Bénédicte Coudière (critique BDs, mangas et comics au mensuel L’Avis des bulles) : Un projet comme on les aime, c’est à dire sanglant, riche et documenté, avec de nombreuses références (historiques, littéraires, cachées), sans oublier cette touche d’humour noir qui fait mouche. J’ai vraiment beaucoup aimé.

    - Olivier Pallaruelo (journaliste à Allociné) : Marmosa Mexicana fait furieusement penser à un croisement improbable entre l’univers barré d’Une nuit en Enfer de Robert Rodriguez (je sais que tu n’aimes pas ce réal, mais perso j’adore ce film !) et celui de Walking Dead avec un zeste de Preacher ! Plus que dans une BD «traditionnelle», on est davantage dans l’esprit d’une BD Pulp; et il y aurait matière à faire de chouettes illustrations pour donner vie à tout ça, parce que les textes et les situations rencontrées sont finalement très visuelles; du moins très imagées. Là, on a un mélange à la fois étrange et assez fascinant d’ambiance de film de la Hammer et celle du film Le maître des illusions de Clive Barker. Bref, du très bon boulot !

    - Arnaud Collette (Business Manager / Altran)  : On est scotché par le génie, la folie, la désinvolture et la violence absolue de Robès. Un anti-héros qui en devient presque sympathique. L’humour totalement hors-sujet parfois donne un relief unique au récit. Mêlant plusieurs thèmes très forts comme on le voit rarement chez d’autres créateurs, ça déménage et ça surprend.

     

    Evidemment, Marmosa Mexicana n’est pas qu’une bande dessinée. J’envisage de développer son univers à travers un numéro du magazine Icare, l’envol de la bande dessinée ou bien un recueil. J’ai écrit 3 histoires de 20 pages afin d’organiser le magazine autour de ces mini BDs, elles-mêmes entrecoupées de nouvelles, de fausses publicités sans oublier la traditionnelle icareview (afin de faire découvrir le dessinateur).

    Ces 3 histoires de 20 pages se suivent  à la fois du point de vue des personnages et de la chronologie (la dernière case de l'une étant la première de l'autre) :

    - Le Magicien :

    Un homme emmène sa femme au spectacle de l'illusionniste qui a bouleversé son enfance. Au-delà de la prouesse extraordinaire à laquelle il avait assisté, un spectateur avait trouvé la mort !

    - De la chute à la chute :

    Faire un pacte avec les forces obscures demande un paiement à la hauteur. Certaines exigences ont un prix que l'on n'imagine pas, même dans ses pires cauchemars.

    - Aller simple :

    Un pickpocket se réfugie dans un train pour échapper à la police. Rapidement, les voyageurs l'inquiètent plus encore.

    Ce projet à cheval entre la bande dessinée et le magazine/recueil est estimé aux alentours de 30 000 euros. Clairement, je ne peux pas le mener sans éditeur. Et malheureusement, je ne peux pas vous dire si j'arriverai à en convaincre. Pour mettre toutes les chances de mon côté, il serait intéressant de montrer que je suis soutenu par une communauté, d'utiliser de manière originale le financement participatif.

    Surtout, si jamais j’échouais, je ne veux pas que ce projet reste lettre morte. 

    Après réflexion, je suis arrivé à la conclusion que, quelque soit le cas de figure, les tipeurs recevraient la version papier du scénario de Marmosa Mexicana ainsi que les 3 histoires structurant le magazine (accompagné de petites nouvelles, de récits). Pour l'obtenir, il fallait tiper 5 euros par mois ce qui fut le cas de la plupart d'entre vous. Désormais, il faut tiper 25 euros (cf la récompense intitulée "envole-moi"). Cette somme prend en compte l'impression, la réalisation d'images de com, les frais de port et le pourcentage pris par Tipeee. Evidemment, si vous voulez tiper plus, je ne dirai pas non :D

    Quoiqu'il en soit, cela me semble particulièrement intéressant de vous proposer une version papier de Marmosa Mexicana. Vous aurez alors l'occasion de lire un véritable scénario (ça se lit comme une nouvelle), de voir ma vision d'origine puis de comparer une fois que la BD et le magazine/recueil auront été réalisés (s'ils se réalisent). Personnellement, j'adore l'idée.

    Pour être honnête, je suis à la croisée des chemins. J’ai développé beaucoup de projets d'envergure mais je n’ai pas les moyens financiers de mes ambitions. Je suis donc obligé de passer par des éditeurs. Pour cela, je dois montrer que je suis soutenu par une communauté ! Au final, nous y gagnons tous. Moi pour avoir mis toutes les chances de mon côté et vous pour recevoir Marmosa Mexicana et le projet d'Icare, l'envol de la bande dessinée

    Merci de votre soutien !

    Ps: je précise que je continue le magazine Icare. En revanche, tant que je n’ai pas sorti mon roman Thrènes, je ne peux pas commencer ce monument que sera le numéro dédié à Assassin’s Creed. Entre temps, j'aurai sorti celui dédié à Afterfall : Insanity.
  • ps2 : Maintenant que vous avez tipé, vous pouvez lire les précédents articles réservés aux tipeurs :

    - La création de la première illustration de Marmosa Mexicana : https://www.tipeee.com/icare/news/16672

    - Le prologue de Thrèneshttps://www.tipeee.com/icare/news/8902

    - Les origines du magazine Icare : https://www.tipeee.com/icare/news/5836

    - L'artiste de la prochaine Icareviewhttps://www.tipeee.com/icare/news/7894

    - Mon projet de livre sur Assassin's Creedhttps://www.tipeee.com/icare/news/5591

    - Pourquoi j'ai annulé un article du numéro Spec Ops et les galères pour le réaliser : https://www.tipeee.com/icare/news/3639

    - Secrets de fabrication du témoignage sur le transhumanisme : https://www.tipeee.com/icare/news/3422